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Deadly Premonition 2
Análisis

'Deadly Premonition 2': La secuela del mejor peor juego de todos los tiempos

Como el original, 'A Blessing in Disguise' no deja indiferente

marc fernández

Martes, 28 de julio 2020, 10:32

El género del terror en los videojuegos ha sido siempre rico en influencias de otros medios. Siendo las industrias de la literatura y el cine tan prolíficas en cuanto a la temática, es inevitable que muchos autores reconocibles hayan visto plasmadas sus delirantes ideas ... en mecánicas de videojuego. Ejemplos tenemos para aburrir: desde los clásicos zombi de George A. Romero hasta el terror cósmico de Lovecraft expresado en infinidad de formas.

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A pesar de lo que pueda parecer en un principio, la temática del terror suele tocar muchos palos más allá de la estética; intenta ofrecer algo más que el simple hecho de provocar actos reflejos naturales con el 'jump scare': una sucia jugarreta del director, basada en cambios abruptos de imagen y sonido, para disparar nuestro ritmo cardíaco. El buen 'master of horror' va más allá, y obliga al espectador a hacer introspección psicológica, a hurgar en sus temores más profundos, para temer a la propia mente más que a nada.

Toda historia de terror empieza casi siempre con una violencia original, un evento prohibido que eclosiona dando lugar a los acontecimientos que desarrollan la trama. A esto lo denominamos el 'trauma', que puede expresarse desde distintas posiciones: una muerte súbita e inesperada, un macabro asesinato o un virus que condena a toda la especie humana. A partir de ese contexto, el autor puede utilizar infinidad de recursos para lanzar un mensaje mucho más profundo: desde realizar una crítica al capitalismo salvaje en pleno apocalipsis zombi, hasta el uso del surrealismo visceral para narrar la oscura experiencia represiva de un protagonista que oculta su homosexualidad.

Por suerte, no solo el 'survival horror' tradicional, de mecánicas obtusas y prácticamente extinto, ha sabido adaptar este tipo de historias. El género se ha ido diluyendo con el tiempo, adaptándose a la concepción del videojuego moderno; incluso podemos encontrar trazas del nihilismo lovecraftiano más absoluto en juegos de acción y rol. Sin embargo, siempre me gusta destacar la obra del Team Silent como un punto y aparte en el género de terror. Sus influencias son numerosas y variadas: las pinturas de Andrew Wyeth ('Christina's world', 1948), la música y videoclips de Chris Cunningham ('Come to daddy', 1997), el cine de Švankmajer ('Alice', 1988), David Cronenberg ('Naked lunch', 1991) o el ilustre David Lynch ('Twin Peaks', 1990; 2017); evidentemente, todos provenientes de la rama del surrealismo como movimiento artístico.

De David Lynch vamos a hablar más en profundidad, porque casa completamente con la razón de ser de Deadly Premonition. Los aficionados al cine de animación japonés recordaréis 'Perfect Blue' de Satoshi Kon (1997), la ópera prima del conocido autor de thrillers psicológicos describía a la perfección lo que los psicólogos denominan estado de fuga disociativa: una especie de amnesia en la que el usuario, después de experimentar un suceso violento o traumático, pierde parte de su personalidad y sus recuerdos de forma repentina, pudiendo durar meses e incluso años. Durante dicho estado, el sujeto es susceptible de abandonar el hogar familiar, su trabajo y a sus amistades, e incluso desarrollar una nueva identidad. Pues bien, este estado de fuga es utilizado por el director de Montana en varios de sus filmes más icónicos y, por ende, lo veremos también en la obra de Hidetaka Suehiro, más conocido como 'SWERY'.

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El Deadly Premonition original salió en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360, y fue un despropósito en todos los sentidos. El título ya venía cargado de polémica desde que se mostraron las primeras imágenes en fases medias del desarrollo: Sweri no había escondido en ningún momento que su obra bebía directamente de 'Twin Peaks', incluso alardeaba de ser una versión jugable de la serie; el problema residía en que se parecía demasiado, hasta el punto de haber problemáticas con la licencia (por suerte se solucionaron sin recurrir a la vía jurídica). No solo la premisa del título era bastante similar, sino que determinados personajes y demás simbología 'lynchiana' eran prácticamente calcados. A saber: un excéntrico agente del FBI que habla constantemente con una entidad imaginaria y visita una habitación roja plagada de 'dopplegangers', destinado a un pueblo con un oscuro trasfondo para investigar el asesinato de una joven (rubia) querida por todos.

Aunque varios de los elementos que componían la obra fueron alterados durante el desarrollo para evitar polémicas con el copyright (incluido el título original del juego, 'Rainy Woods'), permanecieron ciertas señas de identidad que son las que le otorgan esa peculiaridad al título. El agente Francis York Morgan y su amigo imaginario Zach sustituyen al inolvidable Dale Cooper y su Diane, con dosis similares de carisma; Greenvale es la nueva Twin Peaks, y la muchacha que aparece cruentamente asesinada guarda un parecido más que razonable con Laura Palmer.

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Al igual que en la serie, fueron los pequeños detalles los que hicieron del software algo especial. El carácter del agente York y sus particularidades lo convierten en uno de los personajes más emblemáticos (pero desconocidos) del mundo de los videojuegos; el desarrollo de los secundarios, con personalidades muy remarcadas (en parte debido a la dudosa calidad de las animaciones)... Además de contar con una banda sonora tan variopinta que resulta imposible borrarla de la memoria.

A nivel técnico, el título fue un despropósito absoluto en todos y cada uno de sus aspectos; es popularmente conocido por ser el 'mejor peor' juego de la historia. Una vez escuché decir que Deadly Premonition es como el señor Burns de 'Los Simpson': tiene todas las enfermedades posibles bloqueándose entre sí y, si por algún casual superase alguna, moriría ipso facto. Con el juego de Swery pasa algo parecido: es tan malo que, si destacase en alguno de sus apartados, se perdería toda la magia. Obviamente la prensa hizo eco de ello, sin contar el excepcional caso de Jim Sterling, de la revista 'Destructoid', que no dudó en ponerle un 10 al juego. Así empezó a crecer la ambivalencia entre las opiniones de los jugadores.

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El apartado gráfico del título arrastraba varias generaciones técnicas: la tasa de refresco en fotogramas era prehistórica para los cánones de la época. Aun tratándose claramente de un juego de 'clase media', orientado a un público muy específico, actuaba por debajo de muchos indies. Estaba orientado al visionado de cinemáticas, la conversación entre personajes y las mecánicas de investigación. Sin embargo, dadas las exigencias del mercado, la productora obligó a los desarrolladores a implementar mecánicas de acción que provocaron el rechazo de Swery. Bajo presión y en tiempo récord el equipo construyó un sistema chapucero y nada efectivo, pervirtiendo la esencia original del título y convirtiéndolo en un producto áspero a nivel jugable.

Casi 10 años después, y tras haber sido laureado como título de culto entre el público nicho amante del terror, Nintendo anuncia en exclusiva su ¿esperada? segunda parte, acompañado de un relanzamiento de la 'Origins' para la pseudo portátil japonesa. El título, que lleva en mis manos un par de semanas, ha resultado ser todo cuanto esperaba. 'A Blessing in Disguise' retoma todas las virtudes del primero y no pierde un ápice de su esencia. La historia se sitúa entre precuela y secuela directa de los eventos acontecidos en la primera parte, alternando el Morgan envejecido y amargado del presente (quien se encargará de ir contando la historia) con otro más joven e inexperto, lleno de alegría y optimismo.

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A nivel técnico es donde nos topamos con la hecatombe: si ya era difícil hacerlo igual de mal que en la primera parte, 'A Blessing in Disguise' se lleva la palma. El juego se abre en un modesto 'open world' en la nueva ciudad de Le Carré, una pequeña localidad en Nueva Orleans que mantiene el encanto de Greenvale gracias a su carismático plantel de secundarios, pero que no aprovecha ninguna de las bondades de la plataforma. En pleno mapa abierto, el juego a duras penas alcanza los 10fps, con trompicones e incluso congelaciones que tornan los paseos por la villa en un suplicio. Por suerte, el equipo de Swery ha tenido la amabilidad de proporcionarnos un monopatín que permite acelerar los desplazamientos entre localizaciones (cualquier cosa es bienvenida con tal de no repetir la experiencia del coche de la entrega original).

Aunque se mantienen ciertas mecánicas de combate bastante simples, se nota que ahora están integradas en el desarrollo desde un principio, y no se sienten como un elemento ajeno a la experiencia. Aquí podemos pegar puñetazos a diestro y siniestro, aunque la policía local puede multarnos por agresiones injustificadas a civiles. También encontramos fases de tiroteos con jefes finales incluidos: son insulsas y no aportan nada nuevo, pero se nota la mejoría respecto al original.

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Además, iremos acompañados la mayor parte de la aventura por Patty, una niña de 10 años con el cerebro de una adulta. Su personalidad contrasta maravillosamente con la del agente York y propicia algunos de los momentos más divertidos de la aventura, que viene cargada con incesantes dosis del humor característico de la franquicia. También de referencias al cine de autor que tanto adora nuestro protagonista y momentos en los que se rompe la cuarta pared: Deadly Premonition 2 no se toma en serio a sí mismo y eso juega totalmente a su favor.

¿Es Deadly Premonition una franquicia recomendable? Es una pregunta difícil de responder. Objetivamente y atendiendo solo al producto, ninguno de sus juegos es realmente 'bueno', pero no hay duda de que, si ha conseguido encandilar a una parte de la comunidad (entre la que me incluyo), es gracias a la originalidad de la propuesta y por contar con un repertorio de personajes icónicos e inolvidables. La obra de Swery merece una oportunidad más allá de las limitaciones técnicas y presupuestarias del equipo.

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