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antonio santo
Martes, 20 de noviembre 2018
Red Dead Redemption 2 es un gran juego y un juego grande. Es sabido que Rockstar es tremendamente ambicioso: siempre aspiran a ser revolucionarios, a poner el listón cada vez más alto. Aspiran a crear el videojuego definitivo, aquel en el que puedas ... encontrar algo que hacer sean cuales sean tus gustos; una obra larger than life (y perdón por la pedantería) que sea, más que un juego al que jugar hasta que te lo acabas o te aburres, un sitio al que irse a vivir.
Lo suelen conseguir, en la medida en que algo así es posible. si GTA V era un sandbox de acción fantástico al que podías dedicarle cientos de horas, su faceta multijugador, GTA Online, sigue contando con una escena activa casi cinco años después de su lanzamiento. Igualmente, RDR2 es un juego en el que sabes cuándo y dónde empiezas, pero no dónde vas a terminar. Tiene más supervivencia y exploración, más introspección que el histriónico y pirotécnico Grand Theft Auto. No es que vayas a salir a comprar el pan y de alguna forma acabes con un helicóptero del FBI disparándote salvas de metralleta mientras recorres un circuito de carreras con un bólido a dos ruedas. Sin embargo, pese a ese ritmo más tranquilo (luego hablaremos de eso), uno puede arrancar la consola para jugar un ratito a RDR2, va, una misión rápida y me voy a dormir, y descubrirse varias horas después jugando al póker medio borracho en un apeadero de tren en mitad de la nada.
La cantidad de cosas que hacer es sencillamente abrumadora. Bromeábamos cuando hicimos el monográfico en Level Up! sobre el juego con que tendrían que haberlo titulado 'Cowboy Simulator', pero es una broma bien encaminada. Puedes interactuar con todo lo que se mueva y con buena parte de lo que no. Tendrás que cazar, explorar, pescar, recoger hierbas, montar un campamento para cocinar y fabricar munición y remedios medicinales. Puedes aceptar trabajos de toda clase, pacíficos o violentos unos honrados y otros no tanto. Puedes beber y bailar en el saloon, jugar al póker y al dominó, enfrentarte en duelos, en carreras, en competiciones de tiro. Tienes que mantener bien cuidado tu caballo, limpio y alimentado: un caballo desnutrido y sucio apenas tendrá fuerzas para cargar contigo. Tú mismo debes cuidarte si no quieres perder fuerzas.
Saldrás de tu refugio pensando en hacer un viaje rápido al pueblo más cercano, pero quizá un oso asuste a tu caballo y tengas que pelear por tu vida. Su piel te servirá para fabricarte un gorro nuevo, porque en estas montañas hace frío, y si no te abrigas tus fuerzas se resentirán. Has encontrado el tesoro oculto de un bandido desaparecido, pero cuando lo llevas de vuelta ves luces en una curva del camino, y oyes un disparo al aire, y seis forajidos te persiguen para quitarte todo y dejarte tirado en la cuneta. La vida es dura en esta tierra aún por domesticar, y aunque el ferrocarril esté llevando la civilización hasta el valle más perdido, la naturaleza no caerá sin pelear.
Es ahí, viviendo el día a día de un tipo buscándose la vida a caballo en la frontera con su ingenio y su puntería, donde más brilla Red Dead Redemption 2. Cuando suelta las riendas, en esa casi simulación de la vida de un forajido en los últimos coletazos del salvaje Oeste americano, está más cómodo que en su historia principal. Casi todos los problemas del juego, que los tiene (no es un juego perfecto: me pregunto si habríamos visto la misma hagiografía si no lo firmara Rockstar), están principalmente en esas partes de juego más «tradicional».
Así, RDR2 tarda muchísimo en arrancar de verdad. El primer capítulo presenta un ritmo torpe, con altibajos; lineal y dirigido, impide que las grandes virtudes del juego luzcan como podrían. Este prólogo es necesario, claro: nos sitúa en plena fuga de la banda de Dutch (a la que pertenece nuestro protagonista, Arthur Morgan) tras un fallido «trabajo» en Blackwater, un fiasco que pone la historia en marcha y cuyas consecuencias motivan buena parte de lo que ocurrirá en la (bastante larga) campaña principal. También es necesario como tutorial para irnos explicando las mecánicas principales.
El problema es que para lo primero se alarga demasiado, y lo segundo de todas formas continúa hasta bien entrado el segundo capítulo (y aun en las siguientes decenas de horas, todavía nos encontraremos con nuevas mecánicas bastante a menudo). Y entre una cosa y otra, pueden pasar 20 horas tranquilamente para llegar a la parte realmente buena, cuando ya se han desbloqueado todas las mecánicas y tenemos verdadera libertad para movernos de aquí para allá. Aunque sin duda merezca la pena (tampoco es que sean 20 horas aburridas: simplemente, están un escalón por debajo), no deja de ser un alto peaje que podría haberse resuelto mejor.
Asimismo, RDR2 presenta dos viejos pecados que Rockstar arrastra desde hace ya mucho tiempo. El primero es una interfaz de usuario tirando a infernal; es comprensible que en un juego en el que tanto se puede hacer los controles hayan de ser complejos, pero a decisiones de diseño de control a contracorriente se unen explicaciones en pantalla en ocasiones algo confusas. Por poner algún ejemplo: lo engorroso que es acceder al estado del personaje o del caballo; la navegación por el inventario, que no se puedan craftear objetos en masa y estés obligado a fabricar las balas de una en una… En fin: el que intentando saludar a alguien no le haya acabado pegando un tiro, que tire la primera piedra.
Tampoco es fácil de comprender al principio el sistema de salud y resistencia, en la que tenemos por un lado una barra que marca nuestra salud en cada momento y un núcleo que determina a qué velocidad se regenera ésta. La comida, el descanso y ciertos consumibles sirven para mejorar uno u otro en distinta medida; también mejoran con la experiencia, como ocurría en GTA V; pero la relación entre uno y otro, y cómo mantenerlos en buen estado, no es precisamente intuitiva.
En segundo lugar están los tiroteos; igual que en GTA V, aun siendo divertidos siempre da la sensación (difícil de definir) de que hay algo ligeramente fuera de sitio. Los tiempos de RDR2, más lentos por razones obvias (no es lo mismo disparar con un fusil del siglo XIX que con una ametralladora automática), hacen que esas pequeñas carencias destaquen un poco más. No obstante, tampoco es que las escenas de acción naufraguen: estamos hablando de elementos que están a un nivel notable en lugar de sobresaliente.
Este aspecto de acción incorpora una mecánica, el Dead Eye, bastante divertida. Se trata de la capacidad limitada para ralentizar el tiempo al disparar, al estilo del tiempo bala de Max Payne. Podemos usarlo simplemente para disparar apuntando con cierta calma o para «marcar» dónde queremos disparar a uno o varios enemigos en una ráfaga rápida. He leído por ahí alguna queja sobre la falta de realismo y cómo esta mecánica nos hace prácticamente inmortales. Es cierto que ayuda bastante en los combates, pero dados los problemillas del manejo de armas que comentaba antes, se agradece; y lo que se pierde en sensación de peligro se gana en espectacularidad. El Dead eye, por cierto, se recupera sobre todo fumando y bebiendo alcohol; la vida de un forajido no es compatible con una buena salud.
Para cerrar el capítulo de «peros», parece haber cierta disonancia entre lo que el juego te anima a hacer con sus mecánicas por un lado y con su historia por otro. Como en GTA, te propone soltar el freno y meterte en la piel de un bandido, robar bancos, asaltar trenes, atracar gente en el camino y vender sus carros en un perista; pero si te dejas llevar te puedes complicar bastante la vida de cara a la historia principal. Al fin y al cabo, se supone que estás huyendo de la ley tras un robo fallido; cuando se supone que tienes que mantener un perfil bajo, liarte a tiros con medio pueblo no es la mejor de las ideas. Red Dead Redemption 2 incorpora un sistema de honor (de nuevo, no demasiado bien explicado) en el que ganas o pierdes reputación en función de que tus acciones sean más o menos nobles. Si tienes alguna aspiración de mantener el supuesto ideal de Dutch (el líder de la banda y padre adoptivo de Arthur Morgan, nuestro protagonista) de ser Robin Hood del Oeste, más te vale posponer el tema de los atracos indiscriminados.
También se puede decir que el juego te permite hacer todas esas cosas, pero eso no quiere decir que debas; y si las haces, te presenta sus consecuencias. Pero creo que es una lectura incorrecta, o al menos incompleta: vuelvo a mi idea de que en Red Dead Redemption 2 por un lado está la campaña principal y por otra todo el juego, esa simulación de ser un forajido del Oeste. Creo que Rockstar te propone que vivas la historia de Arthur Morgan, y después ya te dediques a vivir las distintas vidas de un forajido, representadas en las listas de retos (bandido, pistolero, superviviente…) que podemos encontrar en la hoja de progreso del personaje. Te ofrece por un lado una historia, la de Arthur Morgan, que puedes hacer tuya hasta cierto punto; y por otra un mundo para que, ahí sí, vivas como te dé la gana.
Y ahí sí que Red Dead Redemption 2 es deslumbrante. Da gusto perderse. Sin ser estrictamente un juego de supervivencia (no es lo bastante duro con el jugador como para ello), es divertidísimo meterse en el papel, rastrear una presa y buscar el tiro perfecto para no dañar la piel y venderla a mejor precio; acabar acampando en un repecho bajo la luna, asar la carne con algunas hierbas que hemos recogido, engrasar las armas y limpiar el caballo antes de salir a cabalgar de nuevo. Como ocurría en GTA V, para llenar el mapa de cosas que hacer, Rockstar nos propone un montón de «actividades extraescolares» (vagamente justificadas en el argumento; tampoco hace falta mucho más): misiones de cazarrecompensas, trabajos variopintos, búsqueda de tesoros, coleccionismo, fotografía, juegos de azar…
La diferencia principal es de ritmo: en GTA V todo va muy deprisa, todo es una exageración, el ampli de guitarra con el volumen al 11. Aquí se nos propone literalmente otra forma de vida. Todo es más tranquilo, más reflexivo, más lento, más duro, seco y árido. Creo que de ahí viene una de las decisiones de diseño más controvertidas del juego: el limitadísimo viaje rápido. Por razones obvias aquí no hay coches ni aviones con los que cruzar el mapa a toda velocidad: vamos limitados al paso de nuestro caballo, o como mucho del ferrocarril si cogemos un tren. No hay viaje rápido libre (sólo desde nuestro campamento, y además bien entrada la historia y con limitaciones).
Podemos automatizarlo hasta cierto punto activando la espectacular cámara cinematográfica, siempre y cuando vayamos siguiendo un camino marcado… pero nos estaremos perdiendo parte del encanto del juego. Imagino que fue una elección consciente, aun a sabiendas de los inconvenientes que implicaba. Pasas mucho tiempo solo en paseos que parecen intrascendentes, pero eso te empuja a fijarte en los detalles, a mirar el paisaje con otros ojos, a cierta introspección. Gracias al aspecto visual del juego, que como suele ocurrir con Rockstar es abrumador, esa necesidad de ir físicamente a los sitios regala momentos de gran belleza. Te atardece cruzando una marisma y te encuentras chapoteando al trote entre garzas; el sol cae entre las colinas mientras una manada de búfalos pace en el horizonte. De pronto, se oye un disparo en la lejanía, y otro algo más cerca unos segundos después; pero la luz reflejándose en el agua te impide ver por dónde se acerca el peligro…
La banda sonora, por cierto, contribuye a estas sensaciones no con un granito de arena sino con una pepita de oro. No es sólo que la música de Woody Jackson (autor también de las del primer RDR y de GTA V, por cierto) suene fantástica, sino cómo se ha integrado en el juego. La banda sonora entra, sale y evoluciona en función de lo que esté ocurriendo en pantalla con una naturalidad asombrosa. Está ahí sosteniéndote como un bastón invisible; uno tarda en darse cuenta del gran impacto que tiene sobre las sensaciones de juego.
He mencionado varias veces la historia principal, pero apenas he dicho nada de ella. Como ya sabrá el lector, nos ponemos en la piel de Arthur Morgan, lugarteniente del famoso bandido Dutch van der Linde. Tras un fallido «trabajo» en el pueblo de Blackwater, la banda se vio obligada a dejar atrás toda su riqueza acumulada y huir de los agentes Pinkerton, una agencia privada interestatal de detectives precursora del FBI. En principio, nuestro objetivo es básicamente ése: sobrevivir. Seguir corriendo, sin detenerse, hasta que el ruido se calme lo bastante como para volver a Blackwater a por las riquezas perdidas; o en el peor de los casos, volver a ganar suficiente dinero como para retirarse, huir a algún sitio donde aún no haya llegado la civilización y fundar una pequeña comunidad que siga los principios utópicos de Dutch.
Arthur sabe, no obstante, que los ideales de Dutch son ya imposibles. Dutch parece creer en el mito del buen salvaje, y aspira a un mundo de libertad absoluta, donde hombres y mujeres duros luchen por sobrevivir, sin lo que él ve como la influencia corruptora y represora de la ley y el orden. Pero la civilización no va a retroceder, el tiempo del Salvaje Oeste ya pasó, y gente como Morgan es un vestigio de otra época destinado a desaparecer. Y así, la banda no puede detenerse nunca, perseguida incansablemente no sólo por los Pinkerton, sino también por el progreso. Dutch quizá también lo sabe, y acorralado contra sus principios va perdiendo poco a poco el control. Y el resto de la banda, o vive al día, o intenta no pensar mucho en ello, o simplemente se conforma con morir matando.
La historia en sí, las peripecias de los personajes, engancha sin ser particularmente original ni sorprendente (tampoco creo que lo busque). Tiene los problemas de ritmo de cualquier sandbox: es complicado mantener el paso cuando el jugador puede decidir mandar a paseo la urgentísima misión que tenía entre manos para irse a ver pájaros. Es un western crepuscular: la edad dorada del western era más épica, el descubrimiento de la frontera, la fiebre del oro, la conquista de una tierra indómita. Entre la epopeya y el folletín, sus protagonistas eran héroes enfrentados a la injusticia o a la dureza de una naturaleza inclemente. En el western crepuscular, la época de la colonización ya ha pasado; el protagonista está ya cansado de sus andanzas y, o bien se enfrenta a un problema que le obliga a ponerse en marcha, o bien está embarcado en la última misión antes de retirarse o morir con honor.
Aún lo acotaría un poco más: es claramente un spaghetti western, con protagonistas antiheroicos, una ética más gris, violencia dura y explícita… Y como en el spaghetti western, el verdadero atractivo son casi siempre más los personajes que los acontecimientos. A lo largo de RDR2, me han interesado más las conversaciones entre miembros de la banda (particularmente con el viejo Hosea Matthews) que la emoción de los asaltos y atracos. Participar en misiones secundarias es especialmente gratificante por los ratos de conversación a caballo.
La historia de RDR2 no aporta nada nuevo al género western, pero los personajes son de carne y hueso, con sus virtudes y defectos y formas únicas de hablar y de ver el mundo; y los diálogos están escritos con enorme talento. Ir a pescar con el pequeño Jack Marston o de caza con el mestizo Charles, charlar con la gente del campamento, planear atracos con Javier Escuella o casi cualquier interacción con Sadie (el mejor personaje del juego junto con el propio Arthur Morgan) son momentos más interesantes que cualquier tiroteo.
Como el lector ya habrá leído, todo apunta a que Red Dead Redemption 2 se realizó, como mínimo en parte, en condiciones de explotación laboral. Se han publicado docenas de artículos al respecto con testimonios de los implicados, y Rockstar acabó por (más o menos) reconocerlo y prometer enmendar sus formas en futuros juegos. Esto del crunch es un mal extendido en la industria, y más aún en juegos de un tamaño monumental como éste, pero eso no lo excusa en absoluto. El de Rockstar no es un caso único ni de lejos, pero sí ha sido de los más comentados en mucho tiempo, tanto por el enorme peso de Rockstar en la industria como por ser de los pocos estudios con fondos casi ilimitados, que podría permitirse haber hecho las cosas de otra manera más respetuosa para con sus trabajadores. No obstante, en mi opinión las condiciones en las que una obra se han creado no deben afectar el juicio de valor sobre su resultado: un juego será bueno o malo con independencia de cómo fueran tratados sus trabajadores. Sí que espero que toda esta polémica sirva, al fin, para que Rockstar se anime a dar ejemplo; y del mismo modo que con sus juegos establece un estándar de calidad para la industria que contribuye a impulsarla, se comprometa también a cambiar su gestión para acabar con las prácticas abusivas hacia los creadores de videojuegos.
Red Dead Redemption 2 es un juego, como decía al principio, asombrosamente grande; eso lo hace muy difícil de definir, de situar y analizar. Tiene sus carencias y fallos, elementos que resultan ásperos; también otros de gran brillantez, y a pesar de sus evidentes puntos flacos, cuando te quieres dar cuenta le has metido ya 40 horas de tu vida y ves que no has hecho sino rascar la superficie. La historia principal parece algo desconectada de todo lo que el juego te ofrece, precisamente porque Rockstar ha querido hacer dos cosas al mismo tiempo: contar una historia concreta y ofrecer un gran mundo en el que vivir como te apetezca. Es también un sentido y concienzudo homenaje a un género importantísimo para la cultura americana por constituir uno de sus mitos fundacionales. Es un western de westerns: en él nos encontramos el justiciero solitario, el atraco al banco, el asalto al tren, las luchas entre bandas de forajidos con los civiles como bajas colaterales, el cazarrecompensas, el tesoro escondido… la cantidad de guiños, homenajes y referencias es imposible de enumerar. Creo que es un juego más irregular que GTA V, pero no menos brillante: menos compacto y empastado, pero con algunos elementos únicos que no se pueden encontrar en otro sitio. Rockstar firma de nuevo un gran juego que, si bien no revoluciona el género, eleva el listón aún un poco más en profundidad y ambición. Y aún falta el online.
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