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Mario Party es una de las pocas franquicias Nintendo que adoptaron una periodicidad cuasi anual. Pese a ello, siempre se las ingenia para sorprender, como si la fórmula del party game por excelencia fuese perenne. No en vano, muchas editoras han intentado replicarla sin ... éxito, mayormente por un diseño de minijuegos poco inspirado.
Y es que, modalidades inéditas y periféricos a un lado, la gracia de este juego de tablero virtual siempre ha residido en las pruebas que se disputan al final de cada turno. Retos de apenas un minuto, que cualquiera puede disputar gracias a un esquema de control accesible.
Poco importa que los medios especializados puntúen por lo bajo cada entrega: los incondicionales de Mario Party acuden raudos y veloces a su cita con los dados. En este caso y aprovechando el modo portátil de Switch, los de Kioto no han querido complicarse la vida y retornan a la esencia de la serie. El peso del juego recae en el modo «Mario Party» clásico, donde avanzamos equis casillas por turno con doble propósito: agenciarnos el mayor número de monedas (para adquirir objetos que nos beneficien… o perjudiquen a los rivales) y alcanzar las distintas casillas de estrella. Entre tanto discurren minijuegos para cuatro jugadores («todos contra todos»), por equipos («dos contra dos» o «tres contra uno») y cooperativos, que granjean monedas según el puesto de clasificación.
«Mario Party» dispone cuatro tableros temáticos con sus propias casillas de evento e importunios, además de aliados que aceleran nuestro avance con un dado adicional. A este respecto, cada uno de los 20 personajes disponibles cuenta con un dado específico que podemos usar en lugar del normal. El de Mario, por ejemplo, marca «3» en varias caras y el de Wario favorece el «6» con una contraprestación: la posibilidad de no avanzar y perder dos monedas. Este componente estratégico resulta crucial cuando nos acercamos a la estrella de marras a la par que un adversario. También cuando necesitamos de un número concreto para comprarla, como ocurre en «Mario Party a dobles».
Este último modo bebe directamente de «Mario Party Star Rush» para Nintendo 3DS, donde avanzamos por varios tableros sin dirección predeterminada. Aquí lo haremos por equipos, con tiradas de dados compartidas y coordinándonos: mientras uno se dedica a conseguir monedas, el otro puede dirigirse hacia la estrella… o puede que nos interese aproximarnos de forma conjunta, mientras pisoteamos a los integrantes del equipo contrario para vaciar sus arcas. Si nos aliamos con un amigo, «A dobles» supone el contrapunto perfecto a la competición pura de «Mario Party».
La tercera opción de Super Mario Party es una suerte de modo supervivencia, donde avanzamos con cuatro amigos a borde de una balsa (al más puro estilo Mario Party 9). Ahí acaban las semejanzas, no obstante, ya que debemos mover los Joy-Con como si de remos se tratasen. Nuestro cometido es alcanzar la desembocadura de un río entre rápidos, esquivando obstáculos a izquierda o derecha. Disponemos de un tiempo limitado, por lo que toca perseguir y reventar globos para participar en minijuegos e incrementar el marcador de crono. Tan sólo así completaremos la travesía, que dispone de rutas alternativas para formentar una segunda, tercera o cuarta vuelta.
El empleo de giroscopios es recurrente en los 80 minijuegos (completamente nuevos) incluidos, aunque la mayoría siguen obedeciendo a la pulsación de botones. Mejor así, porque la imposición de los sensores por movimiento lastró la incursión de Mario Party en Wii. En Super Mario Party cobran mayor protagonismo en «A todo ritmo», una serie de pruebas en las que agitar los mandos al compás de la música. Resultan de lo más divertido del título, pero la novedad se acaba al par de partidas, cuando habremos desbloqueado todos los minijuegos. Nd Cube debería haber sido más generosa con el número de desafíos ajenos al todo contra todos en el modo principal, la verdad sea dicha.
Los alicientes del juego a largo plazo, tras desbloquearse todos los tableros, se limitan a una colección de pegatinas sin demasiado interés y a los retos multijugador de Toad en su «sala de recreo» (minibéisbol, puzles, batallas de tanques y «aplatanados»). También éstos se 'agotan' demasiado pronto, aunque la posibilidad de jugar a doble pantalla enlazando varias consolas sorprende gratamente. Una pena que no se haya aprovechado más.
La oferta de Super Mario Party se completa con «Camino de los retos» (sucesión de minijuegos para un jugador) y un modo online poco ambicioso, donde nos limitamos a competir en series de cinco minijuegos (campeonatos que podemos personalizar al jugar en local), contra nuestros amigos o desconocidos alrededor del mundo. ¿Por qué no un modo tablero propiamente dicho? Tal vez en la próxima edición…
Sí nos parece muy acertado el que todos los minijuegos puedan 'ensayarse' por defecto y sin pantallas de carga entremedias, antes de pasar a la acción propiamente dicha. La guinda hubiese sido una opción para acelerar el movimiento de los personajes controlados por la máquina, cuyas intervenciones pueden hacerse eternas si jugamos solos o en compañía de un amigo.
A nivel técnico nos encontramos ante el juego más deslumbrante de la serie. Quitando algún diente de sierre y problema de sombreado, las coloridas redondeces de Mario y compañía resultan muy agradables a la vista. Por su parte, las melodías alegres y los gruñidos vuelven a copar el aspecto sonoro, que acompaña a la perfección el ritmo de las partidas.
Super Mario Party arriesga lo justo para volver a la esencia de la franquicia: minijuegos simples pero tremendamente divertidos, que garantizan tardes de diversión en compañía. Más en local que por Internet, al desaprovecharse la oportunidad de trasladar los tableros a las partidas online.
Como la modalidad principal (con cuatro tableros), el resto de opciones se antojan un tanto justas a largo plazo, sobre todo por un desequilibrio en las categorías de minijuegos. Con todo, una opción formidable para esas reuniones 'de cuando en cuando', ganchitos y piques mediante.
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