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Visité Nueva York hará cosa de un mes, lo que me ha hecho disfrutar (más si cabe) la última producción de Insomniac Games. La de Marvel's Spider-Man es la recreación más minuciosa de la Gran Manzana vista en un videojuego: están presentes ... todos los puntos de interés turístico, desde Central Park a Times Square pasando por Flatiron y el Empire State Building. Incluso algunos rincones poco frecuentados, que un servidor descubrió por casualidad.
Cierto que hemos visto mapas más extensos dentro del mundo abierto, pero el estudio californiano aprovecha cada palmo para que invirtamos decenas de horas explorando. Toparemos así con localizaciones inherentes al Marvel Cinematic Universe, como el rascacielos de Los Vengadores o la embajada de Wakanda, para las que el protagonista siempre tiene algún comentario chistoso. Guiños que evidencian las intenciones de Sony: si este Spider-Man funciona, ¿por qué no coquetear con el mayor número de superhéroes?
Futuribles a un lado, el título busca desmentir aquello de que las adaptaciones del cómic al videojuego nunca salen bien; que obedecen a intereses comerciales en consonancia al estreno cinéfilo de turno, por lo que el estudio al cargo cuenta con un presupuesto tan limitado como los plazos de trabajo. No ha sido así para Insomniac, en cuyas filas se cuentan verdaderos fans del personaje. Respetando unos mínimos, Marvel les ha granjeado plena libertad creativa, de forma que no volvamos a encontrarnos una historia de orígenes. Así lo explicó Bryan Intihar, director creativo, durante la presentación del juego en Madrid: «Nuestro Spider-Man lleva ocho años ejerciendo como tal; Peter ha acabado la universidad y trabaja como científico, lo que genera una dualidad más que interesante. Como héroe puede hacer frente a las amenazas del día a día, pero como investigador podría beneficiar a la humanidad en su conjunto».
Este universo propio no está exento de viejos conocidos, tanto aliados como enemigos, lo que convierte al guión en todo un capricho para los seguidores del hombre araña. Precisamente por eso, la trama peca de predecible, algo que contrarrestan los instantes de clímax (del todo espectaculares). A éstos se limitan los cacareados Quick Time Events, que lejos de resultar forzados nos meten de lleno en la acción. De hecho, las transiciones entre secuencias y gameplay propiamente dicho se antojan imperceptibles, con la salvedad de nuestros 'paseos' por la ciudad.
Balancearse entre telas de araña es una delicia y, ya sólo por eso, nos encontramos ante la mejor referencia de Spider-Man en una consola. Bastan suaves golpes de gatillo para movernos entre bloques de oficinas y monumentos, cuyas fachadas pueden remontarse caminando. También disponemos de un ventajoso impulso en vuelo, entre otras florituras que iréis descubriendo con las horas. Será entonces cuando os creáis el mismísimo Peter Parker: aprovecharéis cada oportunidad para deambular, por mucho que la distancia hasta la siguiente misión principal resulte considerable. Es significativo que el juego disponga un sistema de viaje rápido pero apenas lleguemos a utilizarlo.
¿Y en qué ocupa Spidey su tiempo? Las misiones principales se centran en una organización criminal conocida como «Los Demonios», dispuesta a sembrar el caos tras la detención de su adversario por antonomasia (Kingpin). No revelaremos más, salvo que Spider-Man tendrá que darles su merecido bien desde la confrontación directa, bien desde el sigilo, desplazándonos en alto para pillar a los enemigos desprevenidos y colgarlos del techo. El escáner arácnido, como algunos movimientos de combate, también recuerdan a la trilogía Arkham, si bien hablamos de un sistema mucho más profundo y versátil. En décimas de segundo podemos inmovilizar al rival disparándole telarañas, acercarnos a golpe de triángulo, elevarlo por los aires y castigarlo a placer antes de que toque el suelo. Es sólo uno de los muchos combos disponibles, que impregnan la acción de un dinamismo cuasi adictivo.
Como se reveló en su momento, Mary Jane es otro de los personajes controlables. Sus segmentos resultan pausados por necesidad, generalmente infiltrarnos en un complejo, escudriñarlo en busca de pistas y resolver puzles ligeros. Si somos descubiertos toca volver a empezar, aunque a veces podremos coordinarnos con Peter para salir airosos. Tampoco es que la reportera del Daily Bugle intervenga mucho en el desarrollo, pero ocurre como tantas otras veces que un videojuego se empeña en alternar estilos en lugar de darnos a elegir: el corte de ritmo es evidente, lo que no agradará a todos los usuarios. Cuando sí funcionan estos fragmentos es al narrar secciones fundamentales de la trama... y hasta aquí podemos leer. En cualquier caso, M.J. no será la única bajo nuestro control.
Por supuesto, Manhattan también depara tareas imprescindibles para completar el juego al 100%. Comenzando por las misiones secundarias, algunas más conseguidas que otras. Cual Assassin's Creed, el mapa se fragmenta en distritos repletos de indicadores, cada cual supeditado a que activemos una «torre de control» (¿alguien dijo atalayas?). A partir de ahí podemos hacer frente a delitos menores de aparición aleatoria; infiltrarnos en cuarteles de bandas para derrotar oleadas; recuperar mochilas de Spidey (repletas de recuerdos); atrapar palomas escurridizas y hasta completar eventos que trastocan el mapa de forma temporal. Dichas acciones nos recompensan con fichas «de base, de delito, de desafío...» que empleamos para desbloquear la otra piedra angular del juego: 25 trajes míticos, con sus respectivos modificadores y artilugios.
El que cada traje desbloquee un poder específico y pueda equiparse como queramos insufla un componente estratégico más que interesante, pues habrá veces que los enemigos porten armas eléctricas o ataquen desde el aire. Será entonces cuando nos vengan de perlas artilugios como la «telaraña eléctrica» o poderes de traje como el pulso electromagnético. Contamos igualmente con un medidor de concentración (lo rellenamos mediante combos) que recupera salud y permite realizar movimientos especiales, indispensables cuando nos encontremos rodeados. Y luego, claro está, no falta el acostumbrado árbol de habilidades. Las misiones completadas conceden puntos de experiencia con los que desbloquear potenciadores de salud, sigilo, velocidad...
¿Queréis más? Aún quedan coleccionables a mansalva: grabaciones de radio, periódicos, retransmisiones del incorregible J. Jonah Jameson... hasta podemos conversar con nuestros conciudadanos y consultar las redes sociales de Parker, siempre en lucha por limpiar su nombre.
En los últimos días también se ha hablado (y mucho) del apartado técnico de Spider-Man. Sin atreverme a dictaminar sobre un rebaje de acabado, estamos ante un juego más que notable, sin ralentizaciones y con una distancia de dibujado tremenda. Recorrer la ciudad de cabo a rabo sin tiempos de carga ya es todo un logro, por no hablar de las fantásticas animaciones o unos efectos de iluminación conseguidos (el reflejo del sol en el mar de ventanas, por ejemplo). Ahora bien, como sandbox que es, las fases en interiores lucen superiores a los desplazamientos por el mapa y los modelados secundarios admiten mejora.
Todo lo demás va acorde a la franquicia: desde las formidables interpretaciones en castellano (Mario García repite como Spider-Man tras Civil War, Homecoming e Infinity War) hasta las versiones de temas clásicos, capaces de ponernos los pelos de punta cuando el melodrama hace acto de presencia.
Insomniac Games ha desarrollado el mejor videojuego de Spider-Man hasta la fecha. Si nos atrevemos a afirmarlo es por las sensaciones genuinas de sobrevolar Nueva York a golpe de telaraña; el gusto de articular florituras en combate o la posibilidad de pillar desprevenido al contrario agazapándonos cual arácnido.
El guión, aunque predecible, alberga momentos tan emocionantes como espectaculares. Denota que sus responsables son verdaderos incondicionales del Hombre Araña. Ahora bien, la influencia de series como Arkham, Assassin's Creed e incluso inFamous resulta evidente a nivel de mecánicas. Originalidad medida a la que sumamos las caídas de ritmo cuando entran en juego algunos secundarios o debemos completar rompecabezas en el laboratorio de Octavius.
Con todo, las veinte horas de su campaña (muchas más para alcanzar el 100%) han sido de las más entretenidas que hemos pasado a los mandos este año. Bajo estos términos, no nos importaría controlar a muchos de los héroes del cómic que todavía aguardan por una adaptación digna.
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