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Marc Fernández
Martes, 16 de abril 2024, 10:22
Withering Rooms es el debut de Moonless Formless, estudio localizado en Seattle y compuesto por un solo desarrollador. Se trata de un juego de terror en falso 3D, a lo 'Metroidvania' pero con toques RPG, cuyo mundo se construye en un formato procedural o 'roguelike'. La tesis que defenderé con esta reseña es que estos géneros no son escogidos al azar, sino que casan orgánicamente con la narrativa. Los veteranos del terror sabrán identificar sus influencias: la más directa es 'Clock Tower', la clásica saga inspirada en las películas de Dario Argento, donde una muchacha es perseguida a lo largo de una mansión por el asesino de las tijeras.
Withering Rooms recoge el testigo directo y nos pone en la piel de Nightingale, una niña que, como la Alicia de Lewis Carrol, despierta como tábula rasa en una pesadilla interminable de la que se ve incapaz de salir. Los habitantes de esta ensoñación han perdido del todo la cordura: se han vuelto agresivos frente a cualquier forma viviente y no dudarán en atacarnos si nos ven. Todo el juego se desarrolla así en los largos corredores de una mansión victoriana, cuyos aspectos estéticos conservan el espíritu de la época al detalle.
Las inspiraciones del autor van más allá del mundo del videojuego, y Moonless Formless reconoce a Carl Vilhelm Holsøe, pintor danés, como principal fuente a la hora de crear unos entornos realistas y muy detallados (aquí con licencias pesadillescas). El pintor se especializaba sobre todo en escenas interiores domésticas y bodegones al óleo, y dotaba de extrema importancia a la figura femenina en cada uno de sus cuadros. Dado el contexto en el que se desarrolla el juego, es muy probable, además, que el nombre de la protagonista (Nightingale) esté inspirado en el histórico personaje Florence Nightingale, precursora de la enfermería moderna con su teoría de los cinco componentes esenciales de la salud ambiental. Sostenía que para mantener una atención sanitaria adecuada era necesario disponer de un entorno saludable: agua potable, aire puro, alcantarillado eficaz, limpieza y buena disposición de la luz.
El componente 'survival' está bastante presente: la exploración del mapeado y el 'loot' serán esenciales para el progreso, ya que el peligro aguarda en cada una de las habitaciones. Hablamos pues de un juego complicado, donde evitar los combates a menos que contemos con suficientes recursos de respaldo (como la barra de vida al máximo o un par de botiquines extra). La muerte se torna un concepto central en la jugabilidad; incluso el propio juego parece consciente de ello y nos advierte a través de los diálogos sobre la singularidad del fenómeno en el mundo. Cada vez que perdamos los puntos de vida regresaremos al principio, perderemos la mayoría de los objetos conseguidos y el mapa entero se reestructurará, dando lugar a un bucle interminable de pesadilla. Es ese eterno retorno, frustrante, en el que converge el malestar del mundo al que enfrentamos, convertido ahora en mecánica de videojuego. Un concepto que surge en la literatura sobre la psicología del terror (Freud, Schelling, Hoffman) que tantas veces hemos visto aplicado en obras lúdicas ('Alan Wake', 'Silent Hill', 'Bloodborne'), tomando formas narrativas complejas que van más allá del mero ensayo y error. El ejemplo al que más similitudes reconozco es el del magistral 'Neverending Nightmares', donde el protagonista recorre los mismos entornos de pesadilla una y otra vez, sumido en una angustia sempiterna que refleja metafóricamente la batalla real que libró el desarrollador con el trastorno obsesivo compulsivo y la depresión.
Como buen amante del terror que es, Moonless Formless rescata el estilo artístico del terror japonés que tanto impacto tuvo en el género en la época de PlayStation 2, y pone el ojo en títulos como 'Rule of Rose', por su estética narrativa, y en Silent Hill a la hora de construir una narrativa fragmentada en lo siniestro. Misteriosos NPCs, notas perdidas y los infinitos detalles gráficos serán los motores para el desarrollo de la historia en el juego: no sabemos nada desde un primer momento y vamos encajando las pocas piezas disponibles para dar con respuestas vagas e inconclusas. La ambientación confusa y lo peculiar de los personajes (incluido el misterioso origen de la protagonista) dan lugar a ese batiburrillo argumental que tan atractivo y moderno resulta.
Como todo en este juego, nada es escogido al azar. La representación de la época victoriana no se queda en una mera apreciación estética, si no que tiene repercusiones reales integradas en la composición orgánica del título. En entornos aristócratas y de alta burguesía, valores como la dignidad y la compostura eran altamente apreciados. A pesar de ser muertos vivientes y actuar como tal, se puede vislumbrar cierta actitud altiva en ellos: para disimular sus desfigurados rostros se cubren con máscaras o atuendos típicos de la época, y por lo general manifiestan comportamientos de antaño. Un ejemplo que rescato es el de una mujer limpiadora, que se dedica a pasar el plumero por los muebles con sus andares de señoritinga como si nada pasara... para luego enloquecer nada más vernos.
Withering Rooms es un título rico en detalles y narrativamente complejo e interesante; capaz de atrapar a los amantes del género de terror. Dada la particularidad de su desarrollo, no puedo si no extraer cosas buenas de la experiencia que ofrece. Quizás por ello sea una lástima que no haya dado lugar a una traducción al castellano, aunque basta con un nivel de inglés básico para no perdernos una de las propuestas más significativas de este mes de abril.
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