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Análisis de 'C-Smash VRS': el guiño arcade de la realidad virtual

Análisis de 'C-Smash VRS': el guiño arcade de la realidad virtual

La reinvención de 'Cosmic Smash' llega a Meta Quest y PICO VR tras su paso por PlayStation VR2

Viernes, 12 de abril 2024, 11:37

El anuncio de 'C-Smash VRS' como una de las primeras exclusivas (luego supimos que temporales) para PlayStation VR2 nos pilló por sorpresa. De entre todas las propiedades intelectuales que SEGA tiene en su haber, RapidEye Movers y Wolf & Wood escogieron una largo tiempo olvidada por los entusiastas de la editora japonesa. De hecho, 'Cosmic Smash' tan siquiera se comercializó para Dreamcast fuera del país del Sol Naciente.

El origen del título lo encontramos en los salones recreativos, allá por el año 2000: una combinación psicodélica entre el clásico 'Arkanoid' y el squash, donde el objetivo no era otro que golpear una pelota en el momento justo para que impactase sobre los elementos dispuestos frente a nosotros.

Si uno se para a pensarlo, la idea encajaba como un guante con los visores de realidad virtual. Al igual que experiencias aledañas como el 'REZ' de Mizuguchi, la perspectiva en primera persona se antoja hoy día mucho más adecuada para la premisa original: al bajar la vista apreciamos nuestra conversión en el icónico protagonista de extremidades translúcidas, listo para devolver proyectiles raqueta en ristre. Además, el esquema de control se beneficia por entero de los sensores por movimiento inherentes a plataformas como la tercera generación de Meta Quest (en la que basamos esta reseña): se necesitan apenas unos minutos para hacerse a los mandos, puesto que con una mano atraemos la pelota hacia nosotros y con otra la castigamos en la dirección que determine nuestra muñeca. La respuesta es tan precisa que uno casi se ruboriza al recordar los partidos de tenis con 'Wii Sports', cuando nos entusiasmábamos imaginando una traslación fidedigna de nuestros movimientos (tampoco es que pudiera pedírsele más a una tecnología todavía en pañales).

Al cabo de varias fases aprendemos a orientar los tiros para que alcancen los paneles más pequeños y rebuscados en su disposición; incluso a sortear los múltiples obstáculos con que los desarrolladores intentan dotar de variedad a un gameplay, por otra parte, bastante lineal. Topamos así con muros invisibles, superficies de rebote, improvisados portales e incluso paneles a modo de interruptor, que pulverizan otros aparejados. Aprovecharlos resulta clave para superar los niveles más complicados, ya que en la vertiente estándar del modo 'Viaje' -la clásica campaña para un jugador- jugamos contra el crono a riesgo de perder todo el progreso. Tal vez por ello, lo ideal para una primera vuelta sea la opción 'Zen', donde disponemos de tiempo ilimitado para despejar cada fase.

Imagen principal - Análisis de 'C-Smash VRS': el guiño arcade de la realidad virtual
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Aunque C-Smash VRS alberga más de 140 niveles, cada 'Viaje' puede completarse en unos 45 a 50 minutos: lo que tardamos en recorrer los cinco planetas que segmentan la testimonial narrativa del juego (un viaje al fin del cosmos para hacer frente a una inesperada amenaza). En cada planeta, a su vez, podemos elegir varias combinaciones de niveles; cada vuelta resulta así diferente y nos recompensa con potenciadores únicos a modo de ayudas (el que convierte la raqueta en una suerte de arma láser, nuestro favorito).

Por supuesto, todas las fases pueden jugarse de forma independiente en la modalidad al efecto, por si únicamente tenemos tiempo para una partida rápida. El título cuenta además con un modo 'Infinito' (donde hacer frente a una serie de bloques en constante avance) y tres opciones competitivas que podemos experimentar contra la máquina u otros usuarios: 'Cortafuegos' pide convertir de nuestro color (a golpes) todos los segmentos del escenario que también intenta alcanzar nuestro adversario; en 'A topetazos' tratamos de fulminar la barrera sita tras nuestro oponente; y en 'Tiro rápido' gana quien más puntos consiga a base de fulminar paneles. Todas las propuestas funcionan la mar de bien y suponen, a largo plazo, la verdadera razón de ser del 'remake': enfrentarnos a otros depara piques y diversión como pocas hemos experimentado en el segmento de la realidad virtual, algo que se multiplicará varios enteros una vez habilitado el juego cruzado entre plataformas.

Cabe también una mención especial al envoltorio audiovisual del software, cuya ambientación galáctica recuerda por momentos a 'Space Channel 5' (desde una óptica minimalista y menos simpática). Eso sí, hubiésemos agradecido algo más de variedad en los escenarios, que se limitan a cambiar de tonalidad e impresionar alguna que otra escena de fondo. Nada que objetar por su parte a las pistas electrónicas de Ken Ishii, Danalogue y UNKLE, quienes consiguen meternos de lleno en el 'mood' de la obra.

Salvando algún diente de sierra y ralentización inexplicable al desplazarnos a izquierda o derecha con el stick (por la simpleza del conjunto frente a las especificaciones de Meta Quest 3), esta versión tiene poco que envidiar a la del headset de Sony. De ahí que la recomendemos si contamos con un área de juego lo suficientemente grande como para perseguir a placer las bolas más esquivas, sin cables de por medio.

C-Smash VRS resulta, en definitiva, un claro ejemplo de cómo la realidad virtual puede mejorar determinadas propuestas clásicas; originales que, adelantados a su tiempo, destapan ahora todo su potencial. Sí, este Cosmic Smash reinventado llega justo de opciones, pero también a un precio lo suficientemente atractivo como para que todos experimenten semejante catarsis sensorial.

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