Urgente Grandes retenciones en la A-8, el Txorierri y la Avanzada por la avería de un camión

Uno de los momentos más esperados de la semana pasada fue la publicación de los análisis (las críticas) de 'Starfield', uno de los videojuegos más deseados de este 2023; un título que supone el regreso de Bethesda tras el lanzamiento de 'Fallout 76' en 2018 y que, además, supone la creación de una nueva propiedad intelectual por parte de la empresa de Maryland.

A todo esto hay que añadirle un par de ingredientes más a la salsa. Por un lado, que Starfield es el videojuego exclusivo más importante del catálogo de Xbox para este 2023, un juego llamado a vender consolas y suscripciones al servicio Game Pass, y, por el otro, cierta polémica al conocerse que algunos medios, tanto especializados como generalistas (Eurogamer, Metro, The Guardian, Edge…) hicieron público, a través de sus redes sociales y publicaciones, que Bethesda Softworks no les había facilitado con antelación un código para realizar de forma anticipada la crítica del videojuego, mientras que ciertos medios e influencers y youtubers publicaban en sus redes sociales que estaban jugando al juego semanas antes de su lanzamiento. Para ser honestos, en EL CORREO tampoco recibimos el videojuego con antelación. La agencia de prensa de Bethesda en España nos facilitó un código el mismo día 31 de agosto, pocas horas después de que se publicasen las críticas en todo el mundo.

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Aunque Bethesda, como cualquier otra compañía, tiene el derecho de elegir a quién le proporciona acceso anticipado, este acto ha desencadenado una tormenta de teorías y conjeturas, alimentando una cultura de toxicidad que ya está demasiado presente en la comunidad de jugadores. Algunos veían una clara intención de Bethesda por tratar de acallar posibles malas críticas, aplicando una suerte de lista negra, otros vieron un ajuste de cuentas merecido por las prácticas que algunos medios llevaban realizando históricamente.

«Cuando ha empezado a entenderse la carga subjetiva de las reseñas ha sido cuando más se han exaltado las posturas»

Esta situación creó un caldo de cultivo tal que, cuando se levantó el embargo de los análisis y Metacritic, el principal agregador de críticas del mundo, recogió la media de todos ellos, estalló nuevamente en redes sociales una nube de toxicidad y odio insoportable. En el caso de España, la periodista Paula García de Eurogamer y el periodista Alejandro Castillo de Meristation recibieron lamentables amenazas e insultos por sus críticas al videojuego.

Esta toxicidad, exacerbada por la polarización en internet, es una señal de una crisis más profunda en la industria y en el periodismo de videojuegos. Durante años, la prensa especializada ha estado atrapada en una danza delicada con la industria que cubre, a menudo bordeando la línea entre la crítica y la promoción descarada.

La mirada crítica, que debería ser el núcleo del periodismo, ha sido eclipsada por una obsesión con las dinámicas capitalistas, reduciendo los videojuegos a meros productos de consumo efímero, despojándolos de su riqueza como artefactos culturales.

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En este contexto, no deja de ser curioso observar que muchos de los que se sumergen en esta toxicidad son los mismos que ondean fervientemente la bandera del «videojuego como arte y cultura«, pero no dudan en perseguir al periodista de turno por otorgar una nota baja a Starfield.

Hasta hace no muchos años se hablaba de «la objetividad del análisis». No hace mucho tiempo, repito, he leído a gente defendiendo una supuesta objetividad en las críticas. Cuando se ha empezado a entender la carga subjetiva que hay en todas ellas ha sido cuando más se han exaltado las posturas.

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Antes el follón venía por una nota 'objetiva'. Ahora viene porque hay opinión en una crítica o análisis. La falta de cultura de la crítica alimenta debates tan inanes y vergonzosos que terminan en estallidos tóxicos.

Soy consciente de que no es muy popular hablar de estos asuntos. Al energúmeno que se esconde detrás del anonimato para insultar o acosar hay que denunciarlo, al igual que hay que condenar cualquier insulto, acoso y amenaza. Por supuesto, no estoy equiparando al imbécil que agrede, aunque sea desde las redes sociales, con la víctima; sé que puede ser una puntualización obvia, pero es importante dejarlo claro. Aclarado este extremo, creo profundamente que para poder revertir esta situación, si es que estamos a tiempo y es posible, hay que huir de cierto corporativismo y hacer crítica de aquello que, como prensa, hemos hecho durante años.

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La falta de una crítica profunda y contextualizada ha dado lugar a debates vacíos y campañas de acoso, amenazas e insultos que ensombrecen la industria. La prensa especializada, en lugar de servir como un contrapeso a las estrategias de marketing de las compañías, ha caído en una espiral de clickbait y reproducción acrítica de mensajes corporativos, una sombra de lo que alguna vez debía haber sido: un agente que ofrezca análisis y críticas perspicaces e interpretaciones expresivas del videojuego como artefacto cultural, pero que también fiscalice y vigile al medio, a las compañías y sus ejecutivos.

«La toxicidad que nos rodea no es solo una mancha en la reputación de la industria; es una señal de su decadencia moral»

Hemos cedido nuestro espacio de una manera tan radicalmente vergonzosa que la creciente influencia de influencers (pun intended) y youtubers ha añadido una nueva capa de complejidad a esta dinámica. A diferencia de la prensa, estos no están necesariamente sujetos a las mismas normas éticas y deontológicas, de modo que, cuando hemos dejado de ser interesantes para las compañías de videojuegos, se han apoyado en estas figuras que pueden hacer esa labor de marketing, tan deseada y demandada por los departamentos de relaciones públicas de las empresas. Esta pérdida de relevancia de la prensa de videojuegos ha sido acompañada por una renuncia a la reflexión seria, optando en su lugar por adoptar prácticas y lenguajes que no son propios de nuestro oficio.

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Esto no solo socava la confianza en los análisis de videojuegos (por centrarlo en este asunto, aunque es un tema más amplio y complejo), sino que también fomenta una cultura de hostilidad y desconfianza, alentada por las propias compañías interesadas en que se cree ese relato de la 'guerra de consolas', que contribuye a alimentar de basura a una comunidad que es de un videojuego o de una consola (como quien es de un equipo de fútbol o quien profesa un credo). Es clarificador, en este sentido, el silencio en las ruidosas redes sociales tanto de Bethesda Softworks como de Xbox, sin condenar los insultos y amenazas que han sufrido Paula y Alejandro. Entiendo perfectamente que nos regimos por unas dinámicas donde cualquier posición pública puede influir en las ventas y soliviantar a posibles clientes y fans, pero hay ciertas actitudes que deben condenarse taxativamente, sin ponerse de perfil, por solidaridad con los acosados, por respeto a tu marca y empresa y por compromiso con una prensa diversa y una industria sana.

En medio de esta tormenta, los periodistas que se atreven a expresar opiniones disidentes se encuentran a menudo en la línea de fuego, sujetos a una avalancha de abusos y amenazas. El tratamiento que recibieron Paula y Alejandro es un testimonio sombrío de una comunidad que ha perdido el norte, donde la crítica constructiva es ahogada por gritos de ira y desprecio.

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La reciente polémica en torno al lanzamiento de Starfield sirve como un microcosmos de los problemas más amplios que afligen a la industria.

Como prensa somos responsables de tragarnos mensajes corporativos y vomitarlos tal cual, de reproducir contenidos y formatos que son de todo menos periodísticos. Tengo un enorme respeto por el trabajo que hacen todos los compañeros y compañeras. Máxime cuando nos rodea una precariedad insultante. Está claro que hay demasiados problemas: intrusismo, falta de voces diversas, precarización galopante… que requiere una reflexión y un debate mucho más profundos que lo que este artículo puede ofrecer.

Pero tenemos una responsabilidad como periodistas para con el propio medio. Y es urgente e importante abordarla de forma honesta.

La pregunta que se cierne ahora es si la industria, en su conjunto, está dispuesta a tomar las medidas necesarias para corregir su curso y acabar con tanto abuso y toxicidad insoportable.

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En este punto, no puedo permitirme ser optimista. La industria y la prensa han estado enredadas en este baile por demasiado tiempo, alimentando un ciclo vicioso de hype, desilusión y furia.

Las compañías de videojuegos no pueden seguir lavándose las manos, permitiendo que sus productos sean el caldo de cultivo de una cultura de hostilidad y odio. Es su responsabilidad, tanto como la nuestra, tomar una postura firme, no solo con palabras, sino con acciones concretas que demuestren un compromiso real con la creación de un entorno más saludable y respetuoso.

La toxicidad que nos rodea no es solo una mancha en la reputación de la industria; es una señal de su decadencia moral. Y si no actuamos ahora, si no tomamos una postura firme contra la hostilidad y la violencia que se ha vuelto endémica en nuestra comunidad, entonces seremos cómplices de su caída.

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No es una cuestión de si podemos permitirnos cambiar; es una cuestión de si podemos permitirnos no hacerlo.

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