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Cada vez viene más gente, lo que se ve es la punta del iceberg», afirma el psicólogo Antonio Soto. Quienes acuden a los escasos centros que tratan en España a adictos a los videojuegos son padres que acompañan a su hijo, un adolescente cuyo único ... mundo es la pantalla de un ordenador. Son jóvenes de entre doce y veinte años que han comenzado a mostrar un bajo rendimiento escolar, prefieren quedarse en casa a salir con los amigos y se muestran tristes e irritables cuando no pueden jugar. Viven una vida irreal.
Aunque no hay estudios epidemiológicos sobre el alcance de este problema, existen diversos datos que permiten ofrecer algún tipo de aproximación. En 2017, una encuesta del Plan Nacional Sobre Drogas reveló que el 21% de los jóvenes de 14 a 18 años usaban de forma compulsiva internet, aunque no solo para jugar. «El número de usuarios de videojuegos en España oscila entre los 14 y los 17 millones», revela Enrique Echeburua, catedrático de Psicología de la Universidad del País Vasco. Se ha estimado que en nuestro país alrededor del 6% de los adolescentes puede presentar síntomas de adicción. También se ha determinado que los jugadores online tienen doce veces más posibilidades que los offline de jugar compulsivamente.
Los datos muestran un panorama positivo si se comparan con otros países del entorno. Según José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el consumo medio de videojuegos entre los españoles es de «45 minutos al día, por debajo de la hora de los franceses y de la hora y media en Reino Unido». «Si tomamos como referencia las consultas de los psicólogos, la situación en España no es grave en este momento», confirma Enrique Echeburua. Pero eso no significa que el iceberg se esté derritiendo. Más allá de los casos detectados hay una legión de candidatos a convertirse en adictos a los videojuegos.
Por fortuna, no todos lo van a ser. Un joven que pasa mucho tiempo pegado a una pantalla mientras mata enemigos no tiene por qué caer al abismo. «A veces se trivializa el término porque se dice adicción cuando no la hay», asegura Antonio Soto, que prefiere hablar de «uso, mal uso, abuso y dependencia». Para José María Moreno, la inclusión por parte de la OMS de la adicción a los videojuegos en la lista de trastornos mentales «quizá haya sido precipitada». «En la comunidad científica no se ponen de acuerdo sobre si son adictivos o no», dice. «Nosotros no creemos que sea un problema de adicción sino de uso responsable. Lo que tenemos claro -añade- es que, como en cualquier otra actividad, el mal uso de los videojuegos puede traer problemas».
No siempre es fácil detectarlos. «Hay gente que pasa más horas de las recomendadas jugando y que a veces se olvida de dormir, pero si eso no interfiere su vida escolar, social o recreativa, no podemos hablar de comportamiento patológico», explica Echeburua. En su opinión, «no hay que demonizar» los videojuegos, aunque nunca se puede bajar la guardia. «La luz roja se enciende cuando alguien juega más de una hora al día en jornadas laborables y más de dos en los festivos». Es entonces cuando hay que comenzar a prestar atención al jugador por si en algún momento muestra problemas de comportamiento.
Antonio Soto - Psicólogo: «Lo que se ve en las consultas es la punta del iceberg»
Enrique Echeburua - Catedrático Psicología UPV/EHU: «Prohibir los videojuegos es una medida que no está justificada»
José María Moreno - Asoc. Española de Videojuegos: «No es un problema de adicción, sino deuso responsable»
Para evitar dudas, en China han prescindido de matices y han decidido cortar por lo sano, aunque está por ver si las limitaciones decretadas por el Gobierno obtendrán los efectos deseados. Para Antonio Soto, «la prohibición tiene un recorrido corto si no viene acompañada de otras actuaciones». El psicólogo, autor del libro 'Las nuevas adicciones', no cree en prohibir a secas pero tampoco «en una mayor accesibilidad porque eso facilita un abuso». A su juicio, lo ideal es un punto medio, «un control acompañado por una labor educativa». «Si solo estableces límites a los jóvenes, cuando les busquen la vuelta no habrán aprendido a usar los videojuegos sin riesgos», advierte.
«Prohibir es algo que no se justifica», recalca Enrique Echeburua. «Ante un problema de salud pública como este, en el que existe un riesgo importante», la solución pasa por «implicar a jóvenes, padres, colegios o psicólogos, a todos los sectores involucrados, para hacer una labor importante de prevención», señala. Uno de estos sectores es el de los fabricantes, que no están por la labor de imitar a los países orientales.
«En Europa la postura no es la de prohibir sino la de promover un uso responsable. Se trabaja conjuntamente con las administraciones y nos está funcionando bien», asegura José María Moreno. Entre las medidas que se han adoptado, el responsable de la AEVI destaca los códigos PEGI, que determinan la edad recomendada para los videojuegos, y el impulso del control por parte de los padres, esos pobres seres que, en cuanto compran a sus hijos un ordenador y un móvil, rompen a rezar para no se vuelvan adictos en la soledad de sus habitaciones.
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