El éxito de su último juego ha sorprendido a Nintendo. «Las ventas iniciales de 'Animal Crossing: New Horizons' han superado ampliamente nuestras expectativas. Nuestra predicción era que las cifras actuales fueran las de toda la vida útil del juego», reconocía a principios de mayo ... el presidente de la multinacional japonesa, Shuntaro Furukawa. El título había salido a la venta el 20 de marzo, con Italia, España, Francia, Noruega y Austria ya en cuarentena, y el coronavirus amenazando a muchos otros países. En once días se habían distribuido 11,7 millones de copias y en seis semanas, más de 13,4 millones.
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«Ha roto moldes, en parte porque se trata de un juego para un público muy amplio», indica el periodista especializado José Carlos Castillo. Otra de las razones de tan extraordinaria recepción -«ha sido el videojuego con mayores ventas mensuales de la Historia»- es, según este experto, la consola para la que se diseñó, la Nintendo Switch. «Con toda la familia en casa, es muy difícil que puedas disponer de la tele del salón para jugar. Con la Nintendo Switch, puedes jugar enchufado a la televisión o como si fuera una consola portátil, y eso ha hecho que durante el confinamiento se hayan vendido muchísimas unidades. Tantas, que durante mes y medio fue imposible conseguirla».
La pandemia ha tenido un efecto desigual en un sector que compite con el del libro por ser la primera industrial cultural mundial. Sólo los llamados deportes electrónicos tuvieron en 2019 una audiencia global de 454 millones de espectadores e ingresaron más de 1.100 millones de dólares. El videojuego facturó en España el año pasado 1.479 millones de euros, bastante más que el cine (624) y la música grabada (296) juntos, pero todavía lejos del libro (2.317 millones en 2016). Con medio mundo enclaustrado, nunca ha habido tantos jugadores delante de las pantallas ni se han vendido tantos videojuegos en formato digital. Sin embargo, al mismo tiempo, se han cerrado temporalmente estudios y tiendas físicas, se han parado las cadenas de producción de las consolas, y se han suspendido ferias y la mayoría de las ligas de eSports (las que siguen se limitan a retransmisiones por internet).
«El impacto en el sector ha sido grande, pero no tanto como el que han sufrido el cine y las artes escénicas. De hecho, durante la primera semana del confinamiento las descargas de juegos aumentaron en España un 52%. El problema es que eso no compensa la pérdida por el cierre de las tiendas, ya que aquí más de la mitad de las copias se venden en formato físico y, además, de esos comercios dependen muchos empleos», puntualiza Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi). Para él, una de las buenas noticias es que en muchas casas padres e hijos han empezado a jugar juntos y puede haberse cerrado la brecha generacional que todavía existía delante de las pantallas. «Ojalá, una vez pasada esta crisis, mucha gente siga jugando en familia».
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«El coronovirus ha hecho despegar las ventas de juegos en descarga», destaca Castillo, quien cree que algunos usuarios pueden a partir de ahora inclinarse por el formato digital, aunque «lo fundamental para eso será que se rebajen los precios, dado el ahorro de costes que conlleva. El salto a lo digital interesa a las propias compañías porque, si quitas el soporte, las carátulas, la distribución…, el margen de beneficio es enorme». Los grandes perjudicados cuando se imponga la distribución digital serán los pequeños desarrolladores, como la mayoría de los estudios españoles, que se enfrentarán «al gran reto de conseguir visibilidad para sus productos en unas tiendas virtuales con miles de títulos».
Cifra de negocio
Según Superdata, una compañía de Nielsen, el gasto mundial en juegos digitales alcanzó en abril su máximo histórico, 10.500 millones de dólares, más que en marzo -cuando ya había crecido considerablemente- y un 17%por encima que en el mismo mes de 2019. Las ingresos crecieron en dispositivos móviles (14%) y en ordenadores (12%), y se dispararon en las consolas (42%). Steam, la principal plataforma de juegos en línea, superó también en marzo los 23,5 millones de usuarios conectados simultáneamente, con el 'Counter Strike: Global Offensive' como el título de más éxito, con hasta 1.138.639 de usuarios al mismo tiempo. Y en Twitch, la plataforma de retransmisión de partidas en directo, se vieron durante el primer trimestre de este año más de 3.000 millones de horas de contenido, un 20% más que en el mismo periodo de 2019.
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En nuestro país, hay más de 15 millones de videojugadores, y de la industria dependen más de 9.000 empleos directos. Los 400 estudios nacionales de desarrollo -la mayoría pymes y micropymes- pueden ver este año mermados sus ingresos casi en un 30% a consecuencia del confinamiento. «Las reuniones con posibles clientes y los pagos se han retrasado, y se ha esfumado la posibilidad de presentar tu juego en las grandes ferias a posibles inversores», destaca Monedero. Aunque es una industria acostumbrada a la colaboración entre equipos separados a veces por miles de kilómetros, la adaptación generalizada al teletrabajo ha afectado al desarrollo de los nuevos títulos y se teme que muchos pequeños estudios «tengan muchos problemas después de tres meses de parón».
La suspensión de eventos ha sido un duro revés para la industria -«un mazazo»-, ya que en las grandes ferias los estudios presentan sus novedades a potenciales inversores y editoras, además de mantener encuentros de los que pueden surgir proyectos. «Se han caído la E3 de Los Ángeles, la Paris Games Week, el Tokyo Game Show, la Gamescon de Colonia… Son citas que todos tenemos marcadas en el calendario. No es lo mismo hablar con la gente por Skype. Todo es más complicado», asegura Monedero. Para el vicepresidente de la Aevi, es muy importante ver a cientos de personas probar el producto en directo, algo que sucede en todas las ferias y sirve a sus creadores «para pulir y perfeccionar el juego».
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La patronal española de las empresas productoras y distribuidoras de videojuegos ha pedido al Gobierno que modifique el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para que el sector disfrute de los mismos beneficios fiscales que el cine y las artes escénicas. «Creemos que a medio y largo plazo es fundamental que existan incentivos fiscales que favorezcan la inversión extranjera», dice Monedero, que lamenta que, en el primer paquete de medidas anunciadas para ayudar al mundo de la cultura a superar la crisis, el Ejecutivo de Pedro Sánchez haya ignorado a la segunda industria cultural del país. «En España hay muchas microempresas desarrollando videojuegos al mejor nivel, pero necesitamos poder ser competitivos, por ejemplo, con Reino Unido y Francia, donde existen desde hace años incentivos fiscales para el sector».
400 estudios forman la industria del videojuego en España, de la que dependen 9.000 empleos
El 'shooter' bélico por excelencia se reinició el año pasado y ha repuntado en plena pandemia, a colación de una modalidad que sigue la fórmula del también celebérrimo 'Fortnite: Warzone'. Este 'solo puede quedar uno' supera los 60 millones de jugadores desde su lanzamiento, el 10 de marzo. Otros éxitos multijugador han sido 'PUBG', 'Counter Strike: Global Offensive' y 'Minecraft'.
Su lanzamiento puede considerarse un hito en la historia del videojuego. El mítico RPG de Square Enix retornó en abril bajo un apartado gráfico acorde con los avances de la técnica y ha vendido ya más de 3,5 millones de copias. Semanas antes recibimos otro 'remake' de un clásico, 'Resident Evil 3', que colocó 2 millones de copias en cinco días.
El simulador de vida protagonizado por excéntricos animales colocó 11,7 millones de copias en sus primeros once días a la venta, un 50% descargas digitales. Semejante éxito explica también la demanda sin precedentes de la Nintendo Switch, consola agotada en la mayoría de comercios.
El auge del 'home fitness' ha impulsado un título a medio camino entre lo deportivo y los videojuegos de combates por turnos.
Este 'shooter' táctico ha tenido un promedio de 3 millones de jugadores diarios en pleno confinamiento.
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