E. C.
Sábado, 16 de diciembre 2023, 00:24
El artista multidisciplinar Okuda San Miguel, acompañado de José Arcas, reveló ayer en el BIG su nuevo proyecto en el ámbito de los videojuegos, en el que están implicados Bliss Pictures y Factory of Dreams.
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-¿Cómo se encaja tu visión tan personal, la visión ... de Okuda, en un videojuego?
-'Rainbow in the Darkness' es un proyecto muy personal, un juego que pretende ser más similar a los 'juegos de autor' que a los productos más 'mainstream'. En él no sólo soy el director artístico del proyecto, sino que he introducido elementos propios dentro de él, como la iglesia Chaos Temple de Asturias, por poner un ejemplo. La protagonista está basada en una niña real a la que conocí y que con 7 años, tras despertar de un coma, se quedó en silla de ruedas. Sus abuelos me contactaron cuando esto pasó. Fue una gran inspiración, hablando con ellos me di cuenta sobre como esta niña tenía una madurez increíble y portaba una nueva visión a la familia. Era ella la que daba esperanza. Por eso ella es la protagonista de 'Rainbow in the Darkness', un juego que trata sobre amor, libertad, diversidad y accesibilidad.
-¿Qué aspectos del medio te llaman más la atención?
-Básicamente el videojuego tiene tres puntos clave que me mueven a explorarlo como disciplina en la que producir mi arte. Es una expresión artística digital muy completa, no es como un cuadro que se queda en la superficie de la pintura, sino que aúna muchas disciplinas y tiene un gran potencial narrativo. Además, es un medio que puede llevar el arte a nuevas audiencias. Por último, el videojuego puede ser una puerta de entrada al arte parar las nuevas generaciones, para acercar mi trabajo no sólo a un público más amplio sino a audiencias a las que otras disciplinas artísticas no llegan tanto.
-¿Cuál es tu relación con los videojuegos?
-Diría que todo empezó en el bar de mis padres donde había una máquina de recreativas. A veces, cuando tenía que esperar hasta las dos de la mañana para que cerrasen, me quedaba allí jugando al Tetris, al Shinobi…
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-¿Puede el videojuego innovar, ser culturalmente provocativo y a la vez masivo?
-Sí, claramente, yo espero que 'Rainbow' se convierta precisamente en eso. Apelamos a un público de masas.
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-¿Qué puede aportar a la industria del videojuego de España?
-Buscamos que sea un producto accesible desde el punto de vista de la facilidad para entrar en el medio. Igual que el grafiti democratiza el arte sacándolo de los museos, queremos que 'Rainbow in the Darkness' sea un videojuego al que pueda entrar cualquier persona.
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-¿Cuáles son las referencias?
-Las principales son 'Sayonara Wild Hearts', de donde sacamos los planos y los giros de cámara, y también 'Gris' de Nómada Studios, de donde sacamos esa visión artística del producto.
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