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El artista David García Díaz.
El 'arquitecto' de sonido David García Díaz: «La música crea una mapa emocional»

El 'arquitecto' de sonido David García Díaz: «La música crea una mapa emocional»

«La parte más difícil y satisfactoria es la de crear la lógica que hace que los sonidos ‘vivan’ en el videojuego»

j. mikel fonseca

Miércoles, 10 de enero 2018

Su trabajo suele pasar desapercibido, pero su ausencia llamaría tanto la atención como para pensar que se trata de un error técnico. Son los grandes olvidados de la industria: los efectos de sonido -ya sea en un película o en un videojuego- hacen que lo que está ocurriendo en pantalla sea creíble para el espectador. Imagine una pistola disparando: en su mente ha hecho un 'bang!', ¿no es cierto? Lo mismo ocurre con un avión despegando, con una explosión… Diseñar estos efectos, y hacerlos creíbles, es la profesión del vigués David García Díaz. Y lo hace bastante bien, ya que en 2017 fue galardonado en los Video Game Awards -el equivalente a los Oscars en el ocio electrónico- por su labor en la superproducción 'Hellblade: Senua's Sacrifice'. También compone bandas sonoras y hace sus pinitos como músico. Desde Londres, donde reside actualmente, revela los pormenores de su oficio.

- ¿Cómo entraste en el mundo de la música de videojuegos?

- Pues empecé hace unos 20 años con amigos, haciendo juegos pequeños y sobre todo experimentando. Era todo tan diferente en aquella época. Luego me contrataron en FX Interactive, y ahí empezó mi andadura profesional. FX interactive, Enigma Software, Crocodile Entertainment, Tequila works, hasta llegar a donde estoy actualmente, Ninja Theory. Quince años desde la primera a la última. Un camino lleno de retos, de gente increíble y de mucho trabajo.

- ¿Tienes formación musical? ¿Tocas algún instrumento?

- Sí. Estudié piano en el conservatorio, cursos de composición, armonía, etc... Es una parte muy importante de mi formación y que me ha dado muchas herramientas. Tanto a nivel técnico como a nivel estético. Y es una de las cosas que más disfruto hoy día: Sentarme a tocar un rato el piano.

- ¿Qué tal sienta recibir un Video Game Award? ¿Te lo imaginabas cuando empezaste a trabajar con ellos?

- Ha sido un momento precioso. Pegue un bote del asiento, no me lo creía. He trabajado durísimo en 'Hellblade', he tomado muchos riesgos en el audio, intentando hacer las cosas de una manera diferente, y además tratando de representar una enfermedad como la psicosis de una manera lo más respetuosa y más fidedigna posible con las herramientas que teníamos. Así que muy contento y satisfecho.

- ¿En qué te inspiraste para los sonidos de 'Hellblade'?

- Para toda la parte más irreal, más psicológica, la inspiración principal han sido los testimonios de gente que padece de algún tipo de psicosis. Entender cómo escuchan, qué escuchan… Luego, nuestro Director Creativo, Tameem Antoniades, tenía una idea muy clara del tipo de universo sonoro que buscaba para 'Hellblade'. Hablar con él, entender qué quiere, cómo puedo implementarlo y cómo lo haces tuyo y construyes sobre esa base... Es un proceso enorme, que te puede muchas veces y que necesita de paciencia y tiempo. El tiempo es un elemento muy necesario en un desarrollo creativo. No solo a nivel de generar contenido, sino de profundizar en un universo e ir descubriendo e interpretándolo cada vez de una manera más personal y más refinada.

- ¿Y para los de RiME, la premiada producción española?

- En RiME, hay dos pilares fundamentales a nivel de sonido. Uno es el sonido de la naturaleza. El recrear un espacio a través de los diferentes sonidos del viento o agua. El rugido del mar de lejos, el sonido de la espuma cuando estas en la orilla del mar, el golpear del agua contra las rocas, las gaviotas… En parte es un paisaje que conozco muy bien ya que me he criado en la costa de Galicia y pasé muchísimo tiempo de mi infancia en la mar, como decimos allí.

Otro elemento es la música. Como algo que fluye con el juego y que narra una historia. Música limpia, con armonías y acordes sencillos y con un gran peso de la melodía. Que conecte con la mirada al mundo de un niño. Me he inspirado en Joe Hisaishi, Ludovico Einaudi, Max Richter y Austin Wintory, entre otros. Pero estos podría decir que son las influencias que más he analizado a la hora de escribir la partitura de RiME.

- ¿Cómo es tu método de trabajo? Desde fuera te imagino en un estudio grabando pedorretas y cosas rompiéndose…

- ¡Es una pregunta enorme! Voy a contestarla con un caso particular. Si tengo que hacer un sonido para una gaviota, por poner un ejemplo, lo primero, es preparar el equipo de grabación e ir a grabar algunas gaviotas. Seguramente el primer problema sea encontrar un buen sitio donde no haya mucha contaminación acústica. Una vez encontramos un buen lugar, grabo unas buenas tomas de gaviotas y voy al estudio a editar los sonidos. Luego, los pongo en el motor del juego. Hay que crear una lógica básica para esos sonidos, y según cómo 'funcionan' las gaviotas en el juego, elaboro un sistema de audio. Por ejemplo, se puede hacer que el sonido de las gaviotas esté conectado a la distancia con el personaje principal, y hacer que las gaviotas 'canten' cuando están muy lejos y/o muy cerca del personaje y elegir diferentes sonidos de gaviota según sea lo uno o lo otro. También puede variar en función de la altura a la que se encuentre el jugador, o si está en movimiento… ¡Y hay que controlar el número de sonidos que se tocan a la vez, para que no sea un caos! Como ves, es tan complejo o tan simple como se quiera, o sea, necesario.

- ¿Qué es lo más complicado del diseño de audio? Tiene que ser difícil trasladar un sonido de tu mente a los programas que uses.

- Para mí la parte más difícil y a la vez más satisfactoria es la de crear los sistemas. La lógica que hace que los sonidos 'vivan' en el videojuego. Por ejemplo, crear una música dinámica según lo que esté ocurriendo en la pantalla, o sistemas de viento dependiendo de la altura….

- ¿Qué nivel de libertad creativa tienes al crear la banda sonora de un videojuego?

- Depende mucho con quien trabajes. Puedes tener toda la libertad del mundo o trabajar bajo unos límites muy estrictos. No es mejor una opción que otra y cada una tiene sus retos y sus ventajas.

- ¿Has trabajado en otros campos del diseño de sonido a parte de los videojuegos, como el cine, o la televisión?

- He terminado hace poco mi primera película, 'La línea de sombra'. Un largo documental sobre Alberto García Alix, un fotógrafo brillante, con una vida fascinante.

- ¿En qué se parecen las bandas sonoras de videojuegos a las del cine o la televisión? ¿Y en qué se diferencian?

- El cine es lineal, mientras que un videojuego no lo es, por lo tanto la música para crear una experiencia similar a la del cine tiene que tener de fondo sistemas de música muy complejos. Es la mayor diferencia, a nivel de tecnología. Pero su función es similar: crear un mapa emocional. Crear una conexión entre el juego y el jugador, gracias a un lenguaje muy especial, la música, y que recibimos de una forma muy transparente.

- ¿Tienes proyectos personales, como por ejemplo grabar un álbum con tus composiciones?

- Ahora mismo no tengo mucho tiempo. Pero he hecho algún álbum de música para piano improvisada, como 'Aura', que se puede escuchar en Bandcamp.

- Antes has mencionado algunas de tus inspiraciones para RiME. ¿Cuales son tus compositores preferidos?

- Soy muy fan de todo lo que hace Austin Wintory. No solo porque la música me parece preciosa, muy bien hecha, muy inspirada. Sino porque está implementada en los juegos maravillosamente, creando una experiencia de juego fantástica.

En cuento a la música pop o rock, me gusta mucho Radiohead, Bjork, Snarky Puppy, Muse, Depeche Mode, David Bowie, Eskmo… ¡y muchos más!

- El sonido ha evolucionado enormemente en los videojuegos. ¿Como se ve esto desde dentro de la industria?

- Es cierto que la tecnología avanza y esto ofrece mejores herramientas, y también nosotros los diseñadores de sonido aprendemos y evolucionamos a sistemas cada vez más refinados. Oclusiones, difracción, efectos en tiempo real, propagación del sonido, absorción, sonido binaural, etc… Son recursos relativamente nuevos, que usamos dentro de herramientas nuevas que generamos y que permiten crear entornos más creíbles. La verdad que es un momento increíble para el sonido. En la industria hay de todo, estudios que apuestan fuerte por el sonido, o estudios que piensan que cualquiera puede hacer sonido y no le dan mucha importancia. Así que está en manos de los diseñadores del sonido hacer cosas tan alucinantes que demuestren que marcamos una diferencia en el resultado final de un juego.

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