La afición a los videojuegos ha traspasado fronteras generacionales gracias a la variedad de géneros y dispositivos electrónicos.

¿Qué tipo de 'gamers' son tus hijos?

Ciencia | Sociología ·

Un investigador de la UPV/EHU publica la segunda edición del ensayo 'Identidad Gamer', que analiza los tipos de jugador que existen en una comunidad que domina la cultura contemporánea

koldo gutiérrez

Sábado, 1 de enero 2022

Coca Cola ha lanzado una campaña titulada 'Real Magic' con la que trata de atraer a jugadores de videojuegos 'on line', esos que han abandonado su marca para engancharse a bebidas energéticas repletas de azúcar y taurina. La cocaína de los adolescentes. Mientras, Bershka ha ... estrenado una línea de ropa inspirada en 'League of Legends', uno de los títulos competitivos más populares entre los adictos a esos terribles refrescos. La cultura del videojuego, nos guste o no, está cada vez más presente en todos los ámbitos de la vida. Ese es el campo de investigación de Daniel Muriel (Portugalete, 1981), Doctor en Sociología por la Universidad del País Vasco, que en 2018 publicó el ensayo 'Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea' en la editorial AnaitGames, una de las webs más importantes del sector. Durante este tiempo, su obra se ha convertido en una de las principales del terreno de los 'game studies' en habla hispana y acaba de lanzar su segunda edición.

Publicidad

En su nuevo prólogo, Muriel afirma que por motivos como esos «la identidad 'gamer' sigue su inexorable proceso de vaciamiento. Que la postidentidad es algo más que un postulado hipotético». Sin embargo, en su libro lleva a cabo una brillante disección sobre las tipologías de jugador que existen en la actualidad y es ya un manual de referencia, de obligada lectura para profesionales de la industria, profesores, periodistas y, por qué no, para los propios jugadores. Por medio de una serie de entrevistas realizadas a varios representantes de diferentes ámbitos dentro del videojuego, como desarrolladores, críticos, académicos, directores de museos, 'youtubers' y consumidores, el autor ha confeccionado distintas categorías para definir y catalogar qué diantres es 'lo gamer'. Poner etiquetas siempre resulta complicado y a veces es inevitable caer en la generalización, pero el ensayo sale airoso y no pretende sentar cátedra, sino servir de guía para entender un fenómeno en constante evolución y expansión.

Los cuatro tipos de 'gamers'

Muriel divide la llamada 'identidad gamer' en cuatro tipos: 'hardcore gamer' (o 'gamer subcultural'), 'casual gamer', 'gamer foodie-connoisseur' y 'gamer intelectual-cultural'. Las dos primeras han sido habitualmente los sacos en los que se solían meter a todos los jugadores, una simplificación totalmente maniquea y binaria con la que muchos usuarios no nos sentíamos cómodos, así que este trabajo arroja luz y aporta muchos matices a una cuestión que puede parecer banal, pero que conviene comprender. No se trata de categorías estancas y una persona puede pasar de una a otra a lo largo de su vida, pero son un buen punto de partida.

El 'hardcore gamer' es el jugador clásico por antonomasia, la versión canónica que se forjó en gran parte gracias al estilo y la estética de las revistas especializadas de los 90, esas que nos parecían tan modernas en aquella época, pero que si echamos un vistazo ahora a su imagen, lenguaje y publicidad provocan una mezcla de vergüenza y ternura.

Publicidad

El 'casual gamer', por su parte, surge en directa oposición al término anterior: «es una definición que comienza por resquebrajar y cuestionar la propia idea de 'gamer'», señala Muriel. Este concepto nació con fuerza en torno al año 2005 gracias al propósito deliberado de Nintendo de acercar los videojuegos a un nuevo público con sus consolas DS y Wii. Esto provocó que personas habitualmente ajenas al medio, como mujeres y ancianos, empezaran a probar títulos que se alejaban de los formatos clásicos, como 'Nintendogs', 'Brain Training', 'Wii Sports', 'Wii Fit' o 'Animal Crossing'. Esa tendencia fue en aumento después con los móviles, que ofrecen otra manera de jugar, y generó una brecha definitiva entre ambos públicos. Poco importa que actualmente la mayoría de los jugadores sean mujeres; si no juegan al título violento de moda, los 'hardcore gamers' no las consideran parte de su grupo.

Precisamente ese tipo de títulos de corte tradicional son los que acaban echando para atrás no solo a supuestos casuals, sino también a quienes buscan (buscamos) nuevas experiencias formales, estéticas o narrativas. Así es como surge la tercera categoría acuñada por Muriel: el 'gamer foodie-connoisseur'. Aquí entrarían aquellos que conciben los videojuegos como cultura, más que como simple entretenimiento, elemento competitivo o tecnología de vanguardia. El porqué de ese nombre es sencillo, tal y como explica un jugador entrevistado para el libro. «Creo que un 'gamer' es alguien que explora el medio. Por ejemplo, hay un montón de gente que no juega a otra cosa más que a 'Call of Duty' y ya dicen que son un 'hardcore gamer'. Es como decir: 'Vale, yo como en McDonald's, soy un 'foodie', ¿sabes? Un 'foodie' es alguien que explora diferentes tipos de comida, diferentes culturas gastronómicas. Por lo que tú, como 'gamer', no juegas solamente a videojuegos. Tú escuchas música de videojuegos, lees sobre su diseño, sigues su industria. Tú no juegas únicamente a los juegos más comerciales, porque entonces estarías otra vez en McDonald's». ¿Acaso consideraríamos a alguien que solo ve películas de Marvel un cinéfilo?

Publicidad

La última categoría es parecida a la anterior, pero con una sutil diferencia: el (no-)'gamer cultural-intelectual' no tiene por qué identificarse como 'gamer' y además establece una distancia con el videojuego como medio; lo analiza, lo estudia y se acerca a él desde un punto de vista crítico. Esto englobaría a periodistas culturales, académicos, investigadores, críticos, curadores y artistas.

Esas son las cuatro tipologías principales, pero Muriel establece dos más al margen. Una de ellas hace su trabajo mucho más sencillo, al asegurar rotundamente que cualquiera que juegue, sea el título que sea, se convierte automáticamente en 'gamer'. Una reflexión cuasi filosófica que se podría traducir en «juego, ergo soy 'gamer'». Por último, en su experimento dio también cabida a ciertos colectivos expulsados de las representaciones hegemónicas, ahora que algunas obras han empezado a apostar por una mayor diversidad. El sociólogo habló con miembros de los proyectos Gaymer.es y Todas Gamers, dos webs centradas en dar visibilidad al colectivo LGTBQ+ y las mujeres, respectivamente. 'Identidad Gamer' es un ensayo necesario y clarividente, ideal para padres despistados hartos de que su hijo pase horas en 'Fortnite'.

Este contenido es exclusivo para suscriptores

Accede todo un mes por solo 0,99€

Publicidad