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Iñaki Juez
Lunes, 30 de noviembre 2015, 17:39
Hablar de Tim Schafer es hablar de la época dorada de las aventuras gráficas. De su gran talento creativo cuando trabajaba en LucasArts, la compañía más lúdica del padre de 'Star Wars', salieron auténticas joyas como las dos entregas de 'Monkey Island', 'Maniac Mansion: El día del tentáculo', 'Full Throle' o 'Grim Fandango'. El declive de este género provocó que abandonara la compañía y se centrara, ya con su propia productora Double Fine, en otro tipo de proyectos jugables. Pero sus fans querían que regresara a sus inicios artísticos y así nació 'Broken Age'. Eso sí, para ello tuvo que recurrir a la plataforma de financiación online Kickstarter para «hacer el juego que yo quería». Además de dar una conferencia en el Iberdrola VIT Talks que se celebra este lunes el Azkuna Zentroa, recogerá el Premio Especial del Festival Fun&Serious por su trayectoria profesional en la gran gala que se celebrará esta noche en el museo Guggenheim.
¿Cómo a un tío de California se le ocurrió hacer un juego de piratas del Caribe como 'Monkey Island'?
Bueno, realmente la idea la tuvo Ron Gilbert, que trabajaba conmigo en LucasArts. Cuando estuvo en Disneylandia, vio la atracción 'Piratas del Caribe' y le gustó tanto que quería saltar del barco y echar un vistazo a los muñecos animados. De ahí procede el juego.
De hecho, las películas de la saga 'Piratas del Caribe' también se basan en esa atracción, pero vosotros fuisteis los primeros...
Sí, de hecho nuestros juegos y las películas tienen muchos elementos en común, yo creo que es porque ambos nos hemos basamos en la novela 'En costas extrañas', de Tim Powers. En cierto modo, las dos sagas están muy conectadas.
Sigues intentado convencer a LucasArts para que cedan los derechos de autor de 'Monkey Island' y así cerrar la trilogía protagonizada por el aspirante a pirata Guybrush Threepwood?
De momento, hemos conseguido colaborar en la remasterización de los juegos de la saga, pero soy pesimista. Seguramente nunca nos dejarán los derechos para hacer un juego nuevo con gráficos en alta definición como en el caso de la actualización de El día del tentáculo en la que estamos trabajando.
¿Cómo era trabajar en LucasArts en su época dorada?
Básicamente, éramos un grupo de colegas que se dedicaban a hacerse reír los unos a los otros. No había Internet y no éramos famosos.
¿Qué diferencias hay entre las aventuras gráficas de tu época y las actuales?
Cuando preparábamos 'Broken Age' nos preguntamos qué tenían de especial las antiguas aventuras gráficas y una de esas cosas es que tú marcabas el ritmo de los juegos, no como ahora que si no te mueves rápido te meten un tiro en cabeza. También los jugadores tenían que conocer el contexto en el que se desarrollaba la historia. Los argumentos tenían un peso muy importante para poder resolver los puzles.
También algo característico de tus juegos es que están llenos de diálogos humorísticos, argumentos surrealistas y locos giros de guión. En comparación con los juegos que hay ahora: ¿crees que la industria de los videojuegos se toma demasiado en serio?
Sí, veo que no hay mucho sentido del humor en los juegos de ahora. Ahora hay videojuegos muy oscuros, porque creo que es mucho más fácil hacer este tipo de argumentos que guiones presuntamente graciosos que después no te hacen reír y son insoportables.
¿Los gráficos tridimensionales mataron a las aventuras gráficas?
Bueno, provocaron que los juegos fueran mucho más caros de hacer. ¡El día del tentáculo' fue mucho más barato de hacer que 'Grim Fandango'. Y con cada nueva generación que pasa, más presupuesto tienes que tener y es más difícil que las compañías asuman riesgos.
¿Por eso recurriste a Kickaster para tu regreso a la aventura gráfica con 'Broken Age' como si fueras un novato en la industria?
No esperaba lograr tanto dinero para hacer un juego tan grande. Dijimos a los fans lo que queríamos hacer y nos dieron su confianza para hacerlo.
Millonario de repente
¿Y con los más de tres millones de dólares que conseguiste no tuviste la tentación de escapar con la pasta a México?
Ahhhh (hace como que duda), no, definitivamente nunca tuve esa tentación (risas). Rodamos un documental sobre el juego para que todo el mundo tuviera claro en que estaban invirtiendo su dinero como cuando contratamos al actor Elijah Wood (Frodo en 'El señor de los anillos') para que doblase al protagonista. Tomamos decisiones bastante consecuentes y no creo que malgastasemos el presupuesto en ideas alocadas. Además, si hubiera huido con ese dinero a México seguramente alguien me hubiera encontrado fijo ja, ja, ja.
¿Cumplió 'Broken Age' tus expectativas?
Sí, tardamos más en hacerlo más de lo que había pensado (fue necesario sacarlo a la venta en dos partes) pero estoy muy contento por cómo quedó. Además, ha funcionado realmente bien si hablamos de sus ventas. Estoy muy satisfecho con la experiencia.
¿Cuáles son tus próximos proyectos? ¿Va a ser una nueva aventura gráfica?
Primero tenemos que acabar la remasterización de 'El día del tentáculo' y luego vamos a sacar al mercado 'Highlander', una divertida aventura de ciencia ficción también con aire retro. Y hay otros dos juegos, no te puedo adelantar los títulos, que también trataremos de financiar a través del crowdfunding y uno de ellos va a tener mucho de aventura gráfica.
¿Cómo llevas la carga de que todo el mundo te pida que hagas solo aventuras gráficas?
Algunas veces pienso en ello, pero no demasiado. Lo único importante es hacer caso a tu inspiración que me fuerza siempre a mirar hacia adelante y no solo al pasado. Es lo que sucedió con los juegos que hice tras 'Grim Fandango', como 'Brütal Legend', muy diferente a esta aventura gráfica. Las personas que te piden siempre lo mismo, no lo saben, pero lo que realmente te demandan es algo nuevo que les sorprenda.
Eres todavía muy joven, ¿cómo te sienta recibir un premio por toda tu carrera profesional en la gala de los F&S?
Es un gran honor recibir este premio. Me hace sentir que he hecho algo bien durante todos estos años. Pero no pienso jubilarme todavía ja, ja, ja.
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