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Iñaki Juez
Sábado, 28 de noviembre 2015, 14:23
No es necesario haber vivido muchos años para tener talento. Y si no que se lo digan a Toby Fox, un desarrollador indie de Nueva Inglaterra (EE UU) que con tan solo 24 años ha creado uno de los mejores juegos de 2015.
Undertale salió ... a la venta el pasado mes de septiembre, un RPG para PC y Mac de corte clásico. Pero las apariencias engañan. No es un juego de rol más. Su argumento ya nos advierte de que se trata de una obra muy personal.
Todo comienza cuando en un mundo imaginario los hombres y los monstruos vivían en armonía hasta que estalló una guerra entre ellos. Los primeros ganaron la contienda y los segundos tuvieron que refugiarse en el subsuelo para poder sobrevivir. Un día, un niño, ¿o quizás una niña?, descendió al reino de estas criaturas desterradas. Su objetivo es sobrevivir en territorio hostil y regresar a la superficie. Una misión peligrosa, ¿o quizás no tanto? En algunas ocasiones, hará amigos inesperados porque la violencia no siempre es la mejor respuesta en este juego cuya originalidad ha provocado que ya sea considerado un título de culto.
¿Porqué alguien tan joven como tú escogió el píxel de toda la vida para los gráficos de su juego? Me recuerdan mucho a los de la primera consola de Nintendo
Si, tengo hermanos mayores que jugaban con esta consola y yo lo llevo haciendo toda la vida y por eso quise que Undertale tuviera la estética de los juegos de Nintendo originales. Quería hacer algo muy cercano y familiar para mí. Además, el pixel me daba la posibilidad de hacer los gráficos yo mismo sin ayuda de nadie.
Undertale es un juego de rol, pero el protagonista es un niño en vez de un guerrero con una gran espada o un mago con grandes poderes. ¿Por qué lo hiciste?
Siento que este tipo de personajes tan poderosos no forman parte de mí y tampoco quedarían bien en la historia que quería contar. Y quiero añadir que este personaje infantil ni tan siquiera tiene un género definido.
¿Y no tenías miedo de que te criticaran por ser demasiado infantil al escoger a un niño para protagonizar un juego de rol?
Cuando uno comienza a jugar, se da cuenta de que no es un juego para niños ja, ja, ja.
Si, porque Undertale toca temas muy profundos como el hecho de que no necesites matar a nadie para seguir vivo ya que siempre se puede utilizar la fuerza del amor para avanzar, ¿Cómo se te ocurrió esa variante para un juego de rol?
En un principio quise hacer un juego de rol clásico donde hay que matar a los enemigos porque siempre me ha encantado este género. Pero hay un juego que me gusta mucho como es Shin Megami Tensei que te da la oportunidad de hablar con ellos y decidí introducir eso en el mío. Y una cosa llevó a la otra.
Fantasía de la amabilidad
Pero tu comportamiento con los monstruos en el juego determina el desarrollo del mismo. ¿como en la vida real, ¿no?
Evidentemente, si matas a un montón de personas en la vida real vas a tener muchos problemas ja, ja, ja. Me gusta pensar que mi juego es una fantasía de la amabilidad, del pacifismo, algo imposible de encontrar en la vida real aunque el mundo sería mejor si fuésemos así. Pero Undertale solo es un videojuego. Eso sí, un poco diferente a los que se basan solo en el uso de la violencia.
Lo que pasa es que empatizar con los monstruos de la vida real, como asesinos o terroristas, es muy difícil...
Bueno, no todos los monstruos de mi juego son tan horribles. Todos ellos tienen sus propias motivaciones y hacen lo que hacen por una razón, aunque a veces sea por una razón malvada. En todo caso, creo que son mejores personas que los monstruos de la vida real.
De hecho, el jugador termina sintiendo pena por ellos cuando cuentan sus historias, muchas de ellas de una tremenda soledad
Creo que en un juego, como en la vida, tiene que haber momentos tristes y otros más hilarantes, sobre todo cuando dialogas con algunos monstruos. Lo que hace tan real a Undertale es el contraste de esas emociones.
También eres músico y has compuesto la banda sonora de undertale. ¿Tenías las canciones en mente antes de comenzar a programar?
Depende. Alguna vez me adelantaba a las escenas que sabía que iba a programar como la parte final, pero en otras ocasiones componía sobre la marcha. No fue un trabajo cronológico. Solo 50.000 dólares
Utilizaste el sistema de kickstarter para obtener los 50.000 dólares que sirvieron para financiar el juego. ¿ Lo volverías a hacer, se lo recomendarías a los jóvenes programadores que quieran crear un proyecto?
De momento, no voy a volverlo a hacer porque no lo necesitaría después del éxito de mi primer juego y no preciso de grandes presupuestos. Al resto de los programadores, les diría que lo utilicen dependiendo de si es necesario para su proyecto.
Hablando de proyectos, ¿has pensado ya en tu próximo juego?
Ahora mismo estoy descansando y no he pensado mucho en el futuro. Lo que tengo claro es que no quiero trabajar para una gran desarrolladora. Quiero ser independiente, contar mis propias historias personales sin injerencias. Mi sueño no es trabajar para otra gente
¿Y Undertale tendrá segunda parte?
No creo, ja, ja, ja.
Por lo menos, ¿has pensado en adaptar el juego a otras plataformas como consolas o dispositivos móviles?
No, me sería muy complicado adaptarlo a otras plataformas y tampoco quiero que la gente se ponga a llorar en el metro si lo juegan en sus móviles ja, ja, ja.
¿Y traducirlo al castellano?
Eso espero que sí. No quiero prometer nada pero si me gustaría hacerlo porque muchos fans me lo piden. Sería estúpido por mi parte no hacerles caso.
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