Los paneles de abeja soportan 25 veces su peso. Utilizar la arquitectura biomimética, la que se fija en la naturaleza, para diseñarla estructura de los aviones reduciría su peso «entre un 60 y un 70%» y permitiría ahorrar «entre un 3 y un 4% de ... combustible». Esa idea, como muchas otras dirigidas a fomentar una movilidad más sostenible, no partió ayer de ningún ingeniero, sino de alumnos de 3º y 4º de ESO que llegaron a la final del segundo concurso de programación Super Coder, impulsado por ITP Aero con el apoyo de la ONG Code.org e Innobasque.
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Más de 200 alumnos han participado en este proyecto, al que se puso el broche en el Museo Guggenheim con la presentación de las seis iniciativas más destacables y la entrega de premios a las tres mejores ideas. En los últimos meses, han trabajado en grupos, apoyados por sus docentes y por ingenieros de la empresa aeroespacial, en la búsqueda de soluciones a la contaminación de la aviación y en el diseño de videojuegos.
El proyecto mejor valorado fue el de Ignacio, Xabier, Pablo, Javier, Martín y Daniel, alumnos de Urdaneta que se fijaron en los panales de las abejas, las alas de la libélula y las telas de araña para configurar el esqueleto de los aviones. Para reducir el peso, además del cambio estructural, que reflejaron en varios modelos «con ayuda de la inteligencia artificial», plantearon como estrategia cambiar el material del fuselaje, de aluminio a fibra de carbono, y reducir la velocidad de los vuelos en un 5%. En su videojuego, un piloto explica las tres posibilidades y da paso a un cuestionario. Después, el usuario debe hacer despegar un avión que, en función de las respuestas, «tendrá una velocidad u otra».
El segundo premio recayó en el Centro de Formación Somorrostro. Asier, Saray, Nahia, Miren, Igarki y David diseñaron con tecnología 3D un dron, propulsado por hidrógeno, y que en la actualidad «no existe», para recoger el CO2 de los aviones. Posteriormente, lo descompondría en oxígeno y «en carbono sólido», que podría utilizarse como «fertilizante». Llegaron a la presentación con logotipo de su futurible empresa, un vídeo del dron, una maqueta... y con la seguridad de que esta innovación «se podrá llevar a cabo». También prepararon un juego para dos personas, en el que una es un avión, que debe moverse y expulsar CO2, y la otra el dron, que tiene que recoger ese dióxido de carbono.
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En tercer lugar quedó Berrio-Otxoa, con tres minijuegos para explorar cómo el hidrógeno puede convertirse en una solución para descarbonizar la industria. Se trata, explicaron Asier, June, Indira, Ainize, Ander e Izei, de una sustancia no contaminante, pero «muy inestable y difícil de manejar». De ahí que propusieran la creación de unas cápsulas de compresión para mantenerla a una temperatura estable, en estado líquido, de la mano de unas cabinas «con generadores de frío» alimentadas de «placas solares en las alas» de las aeronaves. El primer juego consistía en un laberinto con paredes de fuego, «que representa la inflamabilidad»; el segundo, en atrapar las bombonas presurizadas y evitar las que no lo están; y el tercero es un cuestionario.
Entre los finalistas también estuvieron el IES Astrabudua, con un videojuego donde se pilota un avión mientras se combate la contaminación ambiental; el IES Dolores Ibarruri, con un proyecto en el que, para salir de una prisión, es necesario reunir materiales sostenibles; y el Colegio Irlandesas, que planteó el uso de globos aerostáticos para llevar satélites al espacio.
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