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Los cinco miembros del equipo 'Auro-Trigger', que participó en el 'hackathon' de 42 Urduliz este fin de semana. NASA Space Apps Challenge

Dos equipos de 42 Urduliz ganan la fase local del 'hackathon' STEAM organizado por la NASA

Los dos proyectos elegidos pasan al grupo internacional de finalistas que serán evaluados de octubre a diciembre por un comité de expertos

Ane Ontoso

Urduliz

Lunes, 9 de octubre 2023, 16:14

La directora de 42 Urduliz, Estíbaliz León, ya lo vaticinó el sábado y su predicción todavía se podría hacer realidad: «De aquí puede salir un ganador mundial». El campus ha acogido durante el fin de semana el NASA International Space Apps, el mayor 'hackathon' STEAM ... del planeta. Durante 48 horas, 60 personas entusiastas de la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas trabajaron a contrarreloj de manera conjunta en 11 equipos afrontando los 30 desafíos reales planteados por los científicos e ingenieros de la NASA. Y dos de ellos han logrado finalmente conquistar al jurado.

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Uno de los grupos vencedores de la fase local ha sido 'Auro-Trigger', compuesto por cinco estudiantes del propio campus de programación, que han abordado el reto de crear un programa accesible al público que analice los componentes del campo magnético interplanetario medidos por satélites. Con estos datos se monitorean y predicen eventos de reconexión magnética, un proceso que puede tener impacto en el clima espacial y sistemas terrestres. Además, los integrantes del equipo han planteado crear un sistema de alerta temprana y proporcionar datos abiertos para su uso en diversas áreas, como proyectos de investigación en física. «Para poder anticipar los sucesos y poder protegerte de ellos», avanzaba Borja de Madariaga, bilbaíno de 30 años, y uno de los integrantes. «Si sale lo que queremos, estaría guay», confesaban 24 horas antes de su triunfo.

El otro ganador ha sido el equipo 'TeamRocket', formado por dos personas que han ideado un juego que fomenta la ciencia abierta y el interés en la exploración planetaria. Éste permite a los usuarios aprender materias STEAM y promueve el trabajo en equipo a través de desafíos que simulan experiencias de exploración y supervivencia en la colonización de planetas o lunas como Titán, luna helada del planeta Saturno. Pueden jugar niños a partir de los 6 años y busca inculcar valores como la colaboración global, la diversidad y la curiosidad en los niños desde temprana edad.

Al Kennedy Space Center

Los componentes del equipo ganador 'TeamRocket'. NASA Space Apps Challenge

El jurado especialista, compuesto íntegramente por mujeres, la 'open innovation manager' de Sener y decana del Colegio Oficial de Ingeniería de Telecomunicación del País Vasco, Oiana Niebla; la gerente del Colegio de Ingenieros de Telecomunicación de Euskadi además de concejala de Modernización y Atención de la Ciudadanía de Getxo, Zaloa Campillo Mandaluniz; y la profesora de automatización y robótica industrial, Zalaibar Arratiako Lanbide Ikastegia, Laura Mallo.

Ellas han sido las encargadas de seleccionar a los dos equipos ganadores entre los 11 equipos participantes. Los dos proyectos ganadores pasan ahora al grupo internacional de finalistas que serán evaluados de octubre a diciembre por un comité de expertos que elegirán las mejores soluciones que se expondrán ante los expertos de la NASA en el Kennedy Space Center (Cabo Cañaveral, EEUU).

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La convocatoria global de este año ha sido un rotundo éxito, finalmente más de 50.000 personas en todo el mundo han participado en este 'hackathon', promovido por la NASA y respaldado por 9 agencias espaciales de todo el mundo. En España, además de en 42 Urduliz (Bizkaia), la competición se ha celebrado en los campus de programación 42 Barcelona y 42 Málaga de Fundación Telefónica, y en Madrid, Sevilla y León, donde más de 500 personas han trabajado con datos reales aportado soluciones a los desafíos relacionados con la exploración del espacio, la observación terrestre y los satélites y todo con el objetivo de hacer del espacio un lugar mejor.

Miembros de 'Auro-Trigger' el pasado sábado, mientras trabajaban en su reto de la NASA. Ane Ontoso

Artemis, mentora IA

Durante las 48 horas que ha durado el hackathon los participantes han contado con la ayuda de Artemis, la primera mentora de Inteligencia Artificial (IA) que ha sido creada por Clibrain y Emotionhack y se ha puesto a disposición de los participantes del 'hackathon' en España en un proyecto piloto pionero. Artemis es una guía emocional que ha sido diseñada para complementar el conocimiento técnico de los participantes y extraerle todo su valor.

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Esta mentora de IA les ha ayudado a gestionar sus emociones, resolver bloqueos de equipo y comunicar eficazmente sus ideas al jurado. En el campus de programación 42 Urduliz Fundación Telefónica, además, los 60 participantes han tenido el apoyo de Daniel Pérez Grande, miembro de la organización de Space Apps Challenge Spain y de Aitor Anchía Escobar, 'chief executive officer' en Pacivi Glocal Consulting.

NASA Space Apps Spain está impulsado por la NASA y respaldado por nueve agencias espaciales de todo el mundo, incluyendo la Agencia Espacial Europea, en la que España participa como miembro fundador, además de contar con el apoyo de instituciones y empresas comprometidas con el fomento del talento y la innovación. El 'hackathon' en Urduliz cuenta con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y del campus 42 Urduliz Fundación Telefónica.

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