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paz boris
Lunes, 18 de junio 2018, 16:14
En algún momento de nuestra vida hemos visto alguna película del oeste, especialmente si está protagonizada por Clint Eastwood o John Wayne. El género fue muy popular en el cine entre las décadas de los 40 y los 60, acumulando una gran cantidad de ... producciones, lanzando carreras de actores y tratando todo tipo de historias (desde las clásicas de forajidos o indios y vaqueros hasta las comedias musicales centradas en el descubrimiento de oro). Pero después de aquellos años de bonanza el interés del público decayó y los rodajes fueron volviéndose cada vez más escasos, hasta desaparecer casi por completo y separarse mucho en el tiempo. En la actualidad estas películas ocupan el horario de sobremesa de algunas cadenas de televisión y, aunque se ha intentado resucitar el género con el estreno de algunas películas como el remake de El tren de las 3:10 o Django Desencadenado, parece que su espíritu popular se niega a regresar del todo. Excepto si hablamos de videojuegos, por supuesto.
El salvaje oeste ha contado con su pequeño hueco dentro de esta industria desde sus inicios, pero sin verse demasiado sacudido por la popularización de determinados géneros o ambientaciones que tan rápido impregnan el sector casi en su totalidad como terminan limitándose a unos pocos títulos. La naturaleza de esta época, en la que el uso de las armas era la costumbre más arraigada para la supervivencia en un entorno hostil, crea un impacto directo en los géneros que los videojuegos utilizan para explorar esta época. Sin embargo, aunque pudiera parecer que el shooter es el más adecuado y extendido, no ha sido el único que los estudios de desarrollo han utilizado para sumergir al jugador en sus historias. Si nos remontamos a 1971, casi a los inicios de la industria de videojuegos, nos encontramos con Oregon Trail, un juego desarrollado por tres personas con una intención educativa: enseñar a niños las dificultades a las que tuvieron que enfrentarse los pioneros de la Senda de Oregón. Por este motivo, el juego utiliza la estrategia y la gestión de recursos como eje principal de su historia, dejando los revólveres apartados para sustituirlos por los rifles de caza y lanzando desafíos que debían de ser superados para lograr el éxito de la expedición. El grupo que el jugador debía dirigir hacia su destino podía enfermar y morir y la dificultad para evitar este destino convirtió la frase «You have died of dysentery» en todo un icono. La atención que el Consorcio de Educación Computacional de Missouri (MECC por sus siglas en inglés) contribuyó a su inicial expansión a otras escuelas, desarrollándose versiones cono todo tipo de mejoras, desde el uso de elementos gráficos hasta la inclusión de nuevos eventos. Las últimas versiones fueron lanzadas en 2011 para 3DS, Wii, iOS y Android, añadiendo la de Windows Phone en 2012 y constatando el éxito de un juego con treinta años a sus espaldas.
La estrategia no es el género más común en el western, pero se ha aplicado con éxito en diversas ocasiones además de Oregon Trail. En 2015 el estudio polaco Creative Forge Games lanzó un kickstarter para financiar su juego Hard West, en el que la estrategia por turnos y la perspectiva cenital clásica de XCOM se convertían en la base de las mecánicas, dando un giro a la imagen mental que se suele tener de los videojuegos de western. También es verdad que no se trataba de un título típicamente del género, puesto que, aunque estaban presentes forajidos y vaqueros, también tenían un gran protagonismo los elementos sobrenaturales. Y con esta misma percepción podemos hablar del querido Oddworld Stranger's Wrath, lanzado en 2005 de la mano de Electronic Arts. Si bien es cierto que adaptaba las características del salvaje oeste, lo hacía más desde un punto de vista estético dado que, aunque el jugador tomaba el control de un cazarrecompensas llamado Strange (con un diseño que recuerda «sospechosamente» a Clint Eastwood), el mundo hacía mayor uso de la fantasía para crear sus ciudades y personajes. Pero si pensamos en maneras particulares de crear videojuegos basados en el western, Wild Armas es, claramente, uno de esos ejemplos. Desarrollado por Media Vision y publicado en 1996 para la primera PlayStation, este título se alejaba de la acción o los disparos para utilizar uno de los géneros más clásicos de la industria japonesa: el RPG por turnos. Además, aunque el salvaje oeste se mezclaba con la arquitectura europea y los avances tecnológicos de la Revolución industrial, su banda sonora contribuía a mantener esa inspiración del más puro spaghetti western.
A pesar de las múltiples mecánicas y estilos utilizados para transportar el ambiente del oeste a los videojuegos, es evidente que una de las más populares son aquellas que implican el género shooter. En 1974 se lanzó Wild Gunman, un juego para recreativas y NES que te ponía en la piel de un pistolero y te retaba a lograr el mayor número de aciertos utilizando su accesorio con forma de arma (la Zapper en el caso de la consola de Nintendo). No obstante, uno de los primeros que llevaron una historia clásica del western a un shooter en primera persona fue Outlaws de LucasArts. Gracias al motor gráfico Jedi, estrenado con el juego Star Wars: Dark Forces, Outlaws ponía a prueba a los jugadores en amplios escenarios que repletos de enemigos en los que la exploración y la estrategia era fundamental para superarlos. Aunque la compañía era más conocida por sus aventuras gráficas y sus juegos de Star Wars, Outlaws es, innegablemente, uno de los juegos más destacados entre los ambientados en el salvaje oeste, gracias a sus cuidados niveles, su variada dificultad, su historia y, por supuesto, su magnífica banda sonora. Pero que sea uno de los más destacados no significa que sea el único. La saga Call of Juarez se hizo un hueco entre los amantes de los FPS y la estética western. El éxito del primer juego, que se lanzó en 2006 para PC y un año después para Xbox 360, llevó a lanzar una precuela (Call of Juarez: Bound in Blood), que contaba las aventuras de algunos de los personajes ya presentes en el primer juego y una secuela ambientada en la actualidad (Call of Juarez: The Cartel).
Con todos los juegos que se ambientan en el salvaje oeste, todos los tipos de mecánicas utilizadas y las diferentes historias, ha sido Rockstar una de las compañías que más ha contribuido al reciente despertar del género en los videojuegos gracias al lanzamiento de Red Dead Revolver en 2004, que si bien pudo pasar desapercibido inicialmente, se convirtió un título de culto con la llegada de Red Dead Redemption. La experiencia de este estudio en la creación de AAA otorgó una nueva dimensión al western, que encontró en el sandbox una de sus mejores bazas para dejar huella. Alejándose del desarrollo más lineal de Red Dead Revolver y adoptando el esquema de los GTA, la historia de John Marston permitió a los jugadores explorar a su ritmo el salvaje oeste, viviendo de primera mano la difícil supervivencia en un mundo en el que cualquiera con un arma impone su ley, donde la caza o la ganadería es de las pocas alternativas (legales) para subsistir y el póker y el alcohol de lo poco que ayuda a sobrellevar las dificultades. La habilidad de Rockstar para contar la historia de un antiguo forajido y sus intentos de abrirse camino lejos de la delincuencia le hizo merecedor de críticas muy positivas tanto en los medios especializados como entre los jugadores. No es de extrañar que, desde el primer anuncio de Red Dead Redemption 2 la comunidad esté deseosa de conocer más sobre esta nueva aventura, su sistema de juego y algún detalle sobre la historia del personaje protagonista, Arthur Morgan.
Lo que sí es de esperar es que, al igual que el anterior juego, Red Dead Redemption 2 utilizará una jugabilidad basada en los tiroteos (en tercera persona), la caza y la doma de caballos, así como, según algunos rumores, mecánicas propias de los juegos de rol. Sea como sea el juego al final, Rockstar ya nos avisa de que nos encontraremos de nuevo ante un «western crepuscular», una historia que, a través de las vidas de sus personajes y de la sociedad a la que pertenecen se nos narra el final de una era, la desaparición de lo que se había conocido como el «salvaje oeste», barrido por el progreso y los agentes de la ley: «América, 1899. El ocaso del Salvaje Oeste ha llegado ha comenzado y las fuerzas de la ley dan caza a las últimas bandas de forajidos. Los que no se rinden o sucumben, son asesinados». Con este planteamiento, está claro que la banda de Dutch tendrá que sobreponerse a todo tipo de situaciones adversas mostrándonos su cara más salvaje. Las fechorías de Van der Linde y sus secuaces los hicieron dignos de convertirse en los más buscados y obligaron a Marston, uno de sus miembros, a intentar comprar su libertad a cambio de capturarlos. Con Red Dead Redemption 2 volveremos a visitar un oeste hostil y decadente.
El cine western, como hemos dicho al principio, perdió fuelle pasada la década de los 60, pero nunca ha terminado de desaparecer del todo. Casi desde el mismo momento en que la popularidad de este se desinfló, la industria de los videojuegos comenzó a dedicarle un hueco en sus propuestas, rindiéndole homenaje con relativa frecuencia. Su contexto histórico y su estética son comunes en todo tipo de juegos, desde niveles concretos en juegos de plataformas hasta títulos como Red Dead Redemption o Call of Juarez. Que el salvaje oeste nunca pierda su pólvora en los videojuegos.
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